Let's Play Dark Strokes - Folgen #011 bis #020

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Folge #011 - Ordentlich durchgeorgelt

Let's Play Dark Strokes #011
Ordentlich durchgeorgelt
Veröffentlichung: 18.03.2013
Länge: 14:57
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Folge 11: Ordentlich durchgeorgelt
Am Autowrack vor der Kathedrale wartet einmal mehr ein spannendes Wimmelbild auf uns. Jede Menge Teile sollen wir suchen und bestenfalls auch finden. Mit stupidem Rumgeklicke kommen wir da nicht weit!

Schimmelbild-Adventure
Nachdem wir dann endlich die Ziffer vier sowie das “Flugzeug”, das eigentlich ein popliger Papierflieger war, gefunden haben, erhalten wir als Belohnung den Stahlgriff sowie eine Schnur. Letztere klatschen wir an die Fahne, die daraufhin aktiviert wird. Den Stahlgriff hingegen packen wir an den Maschinenkasten der Orgel, wodurch wir das Gewicht einsetzen und die Tastenklappe anheben können. Damit am Ende auch ein paar flotte Töne aus dem Orgelchen springen brauchen wir noch ein Ersatzrohr.

Die Orgel-Pfeife
Es folgen Geheimnisse des Kirchenhandwerks. Ist die Pfeife der Orgel mal im Eimer, einfach in den Keller stiefeln und ein Stück des Abwasserrohres entfernen. Das passt dann natürlich maßgeschneidert in die Orgel und lässt uns eine tolle Melodie trällern. Anschließend senken wir den Leuchtkranz der Kathedrale und schauen uns eine Vase im Obergeschoss genauer an. Nach einem Minispiel bekommt unser Waldemar das Schild und ein Taschentuch von der Polizeidame. Warum? Na, wir müssen doch gut aussehen, wenn wir Luisa wieder über den Weg laufen.


Folge #012 - Leonards Verhängnis

Let's Play Dark Strokes #012
Leonards Verhängnis
Veröffentlichung: 19.03.2013
Länge: 14:30
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Folge 12: Leonards Verhängnis
Der neueste Trend zum Folgenbeginn von Dark Strokes: Wimmelbilder! Erneut schwingen wir uns in die Welt der Unordentlichkeit, um aus einer Vielzahl von Gegenständen die zwei Wichtigsten herauszusuchen. In unserem Fall ist das eine Schaufel sowie eine Krawatte. Für was wir Letztere benötigen ist noch nicht wirklich klar. Mit der Schaufel hingegen könnten wir die Kohle aus dem Eimer scheffeln, hätte unser Waldemar doch nur einen Sack. Mit dem Schild-Symbol gelangen wir in das Anwesen von Leonard. Darin spielen sich verrückte Dinge ab. Nach einer kurzen Sequenz befinden wir uns zwischenzeitlich in der Vergangenheit. Wir waren es, der die Kugel von der Decke knallen hat lassen. Scheinbar war Waldemar bereits an diesem Ort. Doch nur wann? Haben er und Leonard eine Vergangenheit?


Folge #013 - Friedhofstränen

Let's Play Dark Strokes #013
Friedhofstränen
Veröffentlichung: 20.03.2013
Länge: 15:26
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Folge 13: Friedhofstränen
Mit einer ordentlichen Handvoll Kohle bringen wir das Karussell auf dem Jahrmarkt wieder zum laufen. Wirklich spaßig sieht das Gerät im Betrieb jetzt nicht aus, aber es erfüllt wenigstens seinen Zweck.

Zwischen Trauer und Schmerz
Die Stahlgitter des Kassenhäuschens sind rausgerissen und wir starten gleich das nächste Wimmelbild, wodurch wir Feuerwerkskörper und einen Nasenring erhalten. Mit dem haben wir nun freie Bahn, was den Friedhof betrifft. Sogleich setzen wir dem Vieh am Tor den Nasenring ein und betreten den heiligen Boden der Ruhestätte. Leonard treibt sein Unwesen. Scheinbar kommt er immer um die gleiche Zeit an diesen Ort, um dem verstorbenen 4-jährigen Sohn und seiner im Alter von 22 Jahren gestorbenen Frau Trauer zu schenken. Eigentlich könnte einem der Typ echt leidtun, doch weder der Hass noch die Morde bringen ihm seine Liebsten zurück.

Auf dem Friedhof gibts einige interessante Dinge zu tun sowie zu finden. Außerdem finden wir den Wassermann, mit dem wir in Kürze genauer hinter den Wasserfall schauen können. Aber erst mal müssen wir das kleine Schieberätsel lösen.


Folge #014 - Die andere Seite der Stadt

Let's Play Dark Strokes #014
Die andere Seite der Stadt
Veröffentlichung: 21.03.2013
Länge: 14:41
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Folge 14: Die andere Seite der Stadt
Gleich zu Beginn dieser Folge hagelt es wieder ein Wimmelbild. Wir erhalten aus ihm ein wenig Honig sowie eine Glocke. Für was wir beides benötigen? Das weiß noch niemand so genau. Wir jedenfalls finden den nächsten Kristall und können so die Gruft auf dem Friedhof öffnen. Darin finden wir eine Axt, die wiederum wunderbar genutzt werden kann, um die Holzbretter hinter dem Wasserfall wegzuprügeln. Wir haben nun (fast) Zugang zur anderen Seite der Stadt. Zunächst müssen wir uns durch das Doktorenzimmer wimmeln. Wir wissen nicht, wie viele Patienten hier schon zugrunde gegangen sind. Klar ist aber, dass wir uns mithilfe der Feuerwerkskörper-Bombe aus diesem Laden sprengen können. Außerdem finden wir die nächste Figur für unsere Bildermaschine, die aufdeckt, dass es Leonards Sohn war, der vom Boot gespült wurde. Er sprang hinterher, konnte jedoch nichts mehr für seinen Jungen tun. Eine traurige Geschichte, aber wirklich nett ist Leonard trotzdem nicht.


Folge #015 - Dämonenherz

Let's Play Dark Strokes #015
Dämonenherz
Veröffentlichung: 22.03.2013
Länge: 14:44
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Folge 15: Dämonenherz
In der Küche des Restaurants befindet sich eine äußerst fragwürdige und suspekte Maschine. Wir packen das Rad an die Wand und benötigen jetzt das Eichhörnchen, um die Maschine in Gang zu setzen.

Der Lagerraum
Tiere sind in diesem Abschnitt nicht wirklich beliebt. Wir müssen auch noch die Ratten vorne am Kanalausgang entfernen. Jetzt schnappen wir uns mit der Schöpfkelle erst mal eine Handvoll Nüsse und packen sie in den Vogelbrunnen vor der Türe. Mit dem Haken schnappen wir uns das Schmetterlingsnetz und packen anschließend das Eichhörnchen in die Maschine. Das Wasser läuft und wir haben die Eule, womit wir gleichzeitig Zugang zum Lagerraum der Küche haben.

Nutzlose Gegenstände
Auch hier hinten ist wieder alles sehr verkommen und unordentlich. Es ist Zeit für das nächste Wimmelbild. Wir bekommen einen Türgriff sowie ein wenig Mehl. Es gibt hier auch noch eine Chimäre-Figur. Wir brauchen noch einige Ingredienzien, um mit ihr etwas anfangen zu können. Deshalb verschaffen wir uns mit dem Türgriff erst mal Zugang zum Speisesaal. Darin hängt eine gehängte Vogelscheuche? Oder war das mal ein Mensch? Wer weiß. Erst mal wird gewimmelt. Statt einer Mäusefalle nehmen wir NATÜRLICH die intakte Grammophon-Nadel mit. Und ein Saucierer. Der wird uns bestimmt beim Vorhaben, unsere Freundin zu retten, helfen. Ganz sicher.


Folge #016 - Dicke Fische

Let's Play Dark Strokes #016
Dicke Fische
Veröffentlichung: 23.03.2013
Länge: 14:27
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Folge 16: Dicke Fische
Wir klatschen die Sauciere erst mal an den Kessel. Nach kurzzeitiger Ratlosigkeit nutzen wir einfach das gute, alte Micky Maus Heft-Wissen. Wir streuen Mehl auf die Schalter und pinseln die Fingerabdrücke frei. So können wir erkennen, welche Knöpfe betätigt werden müssen. Wir sind nun in der Schaltzentrale der Zugbrücke. Hinten im Eck wird erst mal gewimmelt. Anschließend besorgen wir uns die Rose an der Vogelscheuche mit dem Ofenhandschuh und den Wein. Gemeinsam mit dem Honig ergibt das einen leckeren Trank für die Chimäre. Sie spuckt den Fisch aus, den wir röntgen und so den Code für die Maschine in der Schaltzentrale herausfinden. Wir kommen unserem Ziel immer näher!


Folge #017 - Kleines Mädchen

Let's Play Dark Strokes #017
Kleines Mädchen
Veröffentlichung: 24.03.2013
Länge: 14:03
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Folge 17: Kleines Mädchen
Wir sind kurz davor die Hängebrücke hinabzulassen, um auf die Inselseite des Turms zu gelangen. Doch zuvor stehen noch ein paar Pflichtaufgaben an. Dazu zählt auch das Schiffpuzzle.

Das Grusel-Mädchen
Als Belohnung erhalten wir das letzte Zahnrad. Den Mechanismus, um die Steuerbrücke hinabzulassen, haben wir bereits betätigt. Das zentrale Zahnrad ist eingefügt und auch die restlichen Rädchen sind eingebaut, sodass die Brücke endlich unten ist. Auf der anderen Seite befindet sich ein Schiff im Hafen. Auf dem Schiff steht ein kleines Mädchen. Ist ziemlich unheimlich, zumal die Stadt immer noch “VERBOTEN” ist . Wir müssen die Kiste aus dem Weg schaffen, um das Boot zu erreichen.

Kranführer Waldemar im Dienst
Dafür würde sich der Kran super eignen, doch der ist – wie so vieles in dieser Stadt – schrott. Also wird erstmal eine Runde gewimmelt. Als Belohnung erhalten wir Kreide und einen leeren Benzinkanister. Wir erinnern uns: Auf der anderen Seite der Stadt war eine Benzinquelle, doch der gute Waldemar bekommt den Korken nicht gezogen. Wir notieren mental: Für den Kran benötigen wir einen Startschlüssel und Benzin. Erst dann können wir das Mädchen “besuchen”. Im Kran selbst finden wir gleich mal das passende Werkzeug: ein Korkenzieher. Und ein Arbeiter-Abzeichen gibts gleich obendrauf.


Folge #018 - Voll eingeschifft

Let's Play Dark Strokes #018
Voll eingeschifft
Veröffentlichung: 25.03.2013
Länge: 14:30
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Folge 18: Voll eingeschifft
Mithilfe des Benzins können wir nun endlich den Kran bewegen und gleichzeitig den Weg zum Boot ebnen. Die Polizeidame ist in Sorge um ihre Tochter. Das kleine Mädel auf dem Boot ist ihr Kind. Wir sollten die Kleine versuchen zu retten. Auf dem Boot selbst gibt es einen Türmechanismus, der kurioser wahrscheinlich nicht lösbar gewesen wäre. Keine Ahnung, wie wir das geschafft haben, aber die Tür ist offen. Wir haben Zugang zum modernsten ALLER Steuerkabinen. Einfach fantastisch, wie neu hier alles wirkt. Wir werden wohl noch ein wenig Arbeit auf dem alten Karren haben.


Folge #019 - Die Rettung der Tochter

Let's Play Dark Strokes #019
Die Rettung der Tochter
Veröffentlichung: 26.03.2013
Länge: 15:11
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Folge 19: Die Rettung der Tochter
Wir haben die Tochter der Polizei-Inspektorin gefunden und die beiden zusammengeführt. Wir haben etwas Gutes getan und erhalten dafür als Belohnung vom Mädel die nächste Figur für unser Standbild-Theater. Die Kapitänsfigur spinnt die Geschichte von Leonard weiter und erklärt uns, dass er verzweifelt am Strand ankam und dort seinen Jungen sah. Ziemlich dramatische Ereignisse, aber wieso all der Hass? Und vor allem: Wieso gerade die Familie von Waldemar? Wir jedenfalls sammeln ein paar Puzzle-Fragmente zusammen, um in den Verbrennungsraum zu gelangen. Dort wimmeln wir ein wenig herum und erhalten so einen Tiegel sowie einen Feuerhaken. Ersten setzen wir in den Ofen, mit letzterem lösen wir die Halterung des Förderbandes. Jetzt brauchen wir nur noch den ominösen Code.


Folge #020 - Gestrandet 2.0

Let's Play Dark Strokes #020
Gestrandet 2.0
Veröffentlichung: 27.03.2013
Länge: 14:29
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Folge 20: Gestrandet 2.0
Dank einer äußerst komplexen Formel haben wir uns nun eigene Gewehr-Munition gebrannt, die wir dem Gesichtslosen sogleich um die Ohren ballern. Der Kerl fliegt meilenweit davon und erliegt seinen Verletzungen. Nette Sache. Damit ist das Schiff wieder einigermaßen sicher und wir können davon ziehen. Mit der Machete lösen wir den Knoten an den Paddel und schon können wir mit dem Rettungsboot abhauen. Wir sind nun auf der Insel des Grauens. Die Gesichtslosen herrschen hier und wir sollten vorsichtig sein. Das Gebiet rund um den Turm sieht ziemlich heruntergekommen aus. Wir kombinieren uns vor bis zum Turm und kritzeln mit ein bisschen Kreide ein bestimmtes Symbol auf die Platte, damit sich die Geier-Figuren aus dem Weg machen. Den Turm können wir natürlich nicht einfach so betreten. Wäre auch zu einfach.