Let's Play Super Mario Land 2
Let's Play Super Mario Land 2 | |
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Spieler: | LookslikeLink |
Status: | beendet |
Beginn: | 14.10.2014 YouTube |
Ende: | 21.10.2014 YouTube |
Anzahl Folgen: | 8 (aktuell) |
Spieldauer: | 2 Stunden 43 Minuten |
Super Mario Land 2: 6 Golden Coins (SML2) ist das zweite Game-Boy-Spiel von Nintendo aus der Reihe Super Mario Land und gleichzeitig das letzte mit Mario als Titelheld. Wie der Vorgänger Super Mario Land wurde es nicht von Mario-Vater Shigeru Miyamoto entwickelt. Das Erscheinungsjahr war 1992.
Dies ist das erste Spiel, in dem Marios böses Alter-Ego Wario auftaucht. Ist er in diesem Spiel noch der Bösewicht, der die Welt um Marios Schloss herum mit einem bösen Fluch verzaubert hat und das Schloss in Besitz genommen hat, ist er ab dem folgenden Spiel Wario Land - Super Mario Land 3 und den folgenden Spielen der Super-Mario-Land-Reihe der Titelheld.
Das Ziel des Spiels ist es, die vom Weltraummonster Tatanga entführte Prinzessin Daisy zu retten. Dafür muss der Spieler in der Rolle des titelgebenden Klempners Mario zwölf aufeinanderfolgende Spielabschnitte mit zunehmendem Schwierigkeitsgrad absolvieren.
Für die Entwicklung von Super Mario Land zeichnete die Nintendo-Abteilung Research & Development 1 verantwortlich. Die Entwicklungsleiter waren Gunpei Yokoi und Satoru Okada, die beiden Hauptingenieure des Game Boy. Die Musik des Spiels stammt von Hirokazu Tanaka. Als erstes Mario-Spiel wurde Land nicht unter der Aufsicht des Seriengründers Shigeru Miyamoto von dessen Nintendo-Abteilung entwickelt.
Super Mario Land wurde überwiegend positiv aufgenommen, was sich in den hohen Verkaufszahlen (die Angaben schwanken zwischen 14,3 und 20 Millionen Stück) und einer 2011 erfolgten Wiederveröffentlichung für die 3DS-Konsole widerspiegelt. 1992 brachte Nintendo den Nachfolger Super Mario Land 2: 6 Golden Coins heraus, auf den die Wario-Land-Reihe folgte.
Hintergrundgeschichte
In Super Mario Land 2 muss Mario sein Schloss, das er von Prinzessin Daisy nach deren Befreiung in Super Mario Land erhalten hatte, von Wario zurück erkämpfen. Hierzu muss Mario 6 goldene Münzen, die als Schlüssel für das Schloss dienen, erkämpfen, die von Wario über das ganze Land um das Schloss herum verstreut wurden. Sie befinden sich in 6 Welten, deren Endbosse Mario bezwingen muss, um an die Münzen zu kommen. Verliert er dabei alle Leben, fallen die Münzen an die Endbosse zurück, und Mario muss sie erneut bezwingen.
Folgend werden die einzelnen Welten kurz vorgestellt:
Die Tree-Zone
- In dieser findet sich Mario in einem übergroßen Baum wieder. Er muss von den Wurzeln über das Innere des Baumes, über Blätter oder eine Bienenwabe zum Baumwipfel gelangen und muss dabei gegen Ameisen, Bienen und dergleichen kämpfen. Es gibt 5 Level, von denen jedoch nur vier absolviert werden müssen.
- Eingang zum Bonuslevel: Im zweiten Level oberhalb des richtigen Ziels. Hat man das Bonuslevel absolviert, erblüht der Hintergrund der Zone.
- Endgegner: Eine riesige Krähe, in deren Ei sich eine goldene Münze befindet.
Die Turtle-Zone
- Hier wird Mario von einer riesigen Schildkröte verschluckt und landet in einer Wasserwelt. Mario taucht in die Tiefe herab, zunächst in ein versunkenes Schiff, dann in den Bauch eines Wals, in dessen Magen der Endgegner auf Mario wartet.
- Eingang zum Bonuslevel: Im zweiten Level, dem versunkenen Schiff, muss Mario eine enge Passage durchqueren. Ist das Bonuslevel absolviert, erwacht der Wal und blinzelt.
- Endgegner: Eine riesige Krake, die den Nachwuchs in den Kampf schickt.
Die Space-Zone
- Dies ist eine Welt, die im Weltall ist. Um dorthin zu gelangen, muss Mario im Hippo-Level in einer der von dem Nilpferd Hippo ausgestoßenen Luftblasen zum oberen Ausgang fliegen. Im Weltall muss Mario einen speziellen Weltraumanzug tragen und wird zum Space-Mario. Zuerst landet Mario auf dem Mond, wo er mit einer etwas seltsamen Schwerkraft zu kämpfen hat. Im zweiten Level kann Mario dann völlig schwerelos im Weltall fliegen. Ihm stellen sich gefährliche Sterne und Weltraummonster in den Weg.
- Eingang zum Bonuslevel: Im ersten Level, auf dem Mond, muss Mario ab etwa der Mitte des Levels verschiedene versteckte Blöcke nutzen, um zu dem versteckten Ausgang oberhalb des eigentlichen Ausgangs zu gelangen. Daraufhin rast ein Meteorit in den Mond, das Bonuslevel. Hat man es absolviert, verzieht der Mond das Gesicht.
- Endgegner: Tatanga, der Endgegner aus Super Mario Land. Das Weltraummonster schießt mit Raketen, ist aber dank des Weltraumanzuges wesentlich leichter zu besiegen.
Die Pumpkin-Zone
- Diese Welt ist innerhalb eines Kürbisses angesiedelt und beherbergt, in Halloween-Tradition, Geister, Dämonen und Hexen. Mario beginnt auf einem Friedhof, danach erscheint eine Welt voller japanischer Folklore-Monster, als dritte Welt erscheint ein Spukschloss voller Geister, und die vierte Welt ist ein wie ein gewaltiger Totenkopf aussehendes Hexenhaus.
- Eingang zum Bonuslevel: Es gibt zwei Bonuslevel. Im zweiten Level, bei den Folklore-Monstern, muss man kurz vor dem Ziel in einen geheimen Gang in einem der Wasserbassins tauchen. Hat man dieses Bonuslevel absolviert, erhält der Kürbis Pupillen und starrt den Spieler an. Im dritten Level, dem Spukschloss, muss man kurz vor dem Ziel einen Abgrund als Hasen-Mario überfliegen, um zu dem versteckten Ausgang oberhalb des eigentlichen Ausgangs zu gelangen. Hat man dieses Bonuslevel absolviert, vollführen jede Menge Boo's eine Art Geistertanz im Hintergrund.
- Endgegner: Eine Hexe, die einen Verschwindezauber beherrscht und mit Feuerbällen auf Mario schießt.
Die Mario-Zone
- Hier dringt Mario in die Welt eines großen Mario-Roboters ein. Zwischen Zahnrädern, Uhrwerken und N&B-Steinen (eine Hommage an ein wenig erfolgreiches Lego-Konkurrenzprodukt der Firma Nintendo aus den 1960er Jahren) muss Mario mehr seine Sprungkünste unter Beweis stellen, um diese Welt zu meistern. Mario startet in den Füßen bei überdimensionalen Zahnrädern, muss dann in den Magen bei überdimensionalen Bällen und Luftblasen, kommt anschließend auf die "Zunge" mit vielen Fließbändern und landet schließlich im Gehirn des Roboters, welches aus N&B-Steinen zusammengesetzt ist.
- Eingang zum Bonuslevel: Es gibt keins.
- Endgegner: Die berühmten drei kleinen Schweinchen warten in ihrem jeweiligen Haus und greifen Mario nacheinander an, jedes auf eine andere Art und Weise.
Die Macro-Zone
- Die Macro Zone ist ein riesiges Haus mit riesigen Bewohnern. Mario landet im Vorhof eines Hauses und muss sich zum Beispiel mit einer Armee riesiger Ameisen herumschlagen. Er startet im Vorgarten des Hauses, gelangt dann in einen überfluteten Keller, dann ins Parterre und schließlich in ein nicht aufgeräumtes Dachgeschoss.
- Eingang zum Bonuslevel: Im ersten Level, kurz vor dem Ende, befinden sich vor einer Röhre in der Decke zwei Feuerblöcke; zerschießt Mario sie, kommt er zum versteckten Ausgang. Dieses Bonuslevel ist anders als die anderen, es kann a) wie ein normales Level ganz normal angewählt werden und b) verschafft Mario einen sofortigen Zugang zum letzten Level.
- Endgegner: Eine riesige Ratte, die aus unterschiedlichen Röhren herausrennt und sich darin auch versteckt.
Neben den 6 Welten gibt es noch 4 andere spielbare Levels auf der Karte:
- Das Einführungslevel, das man nur einmal spielen kann;
- Ein Level zwischen Tree-Zone und Space-Zone
- Das Hippo-Level, wo Mario in den von dem Nilpferd Hippo ausgestoßenen Luftblasen fliegen kann, gleichzeitig ist hier der Eintritt zur Space-Zone;
- Marios Schloss
Nachdem Mario alle sechs Münzen gefunden hat, öffnet sich das Tor zum Schloss, und er kann passieren. Dieses Schloss muss er noch durchkämpfen, bis er endlich Wario zum Duell fordern kann.
Die obige Beschreibung stammt aus dem Wikipedia-Artikel „Super_Mario_Land_2:_6_Golden_Coins“, welcher gemäß CC-BY-SA lizensiert wurde.
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