Let's Play Dark Strokes/Folgen/021 bis 028: Unterschied zwischen den Versionen

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== Folge #011 - Ordentlich durchgeorgelt ==
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== Folge #021 - Der Turm des Bösen ==
 
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'''Folge 11: Waldemar auf Reisen'''<br />
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'''Folge 21: Der Turm des Bösen'''<br />
Nach der Grim Tales-Trilogie folgt ein weiteres Wimmelbild-Abenteuer. Diesmal folgen wir Clair und Ethan alias Waldemar auf eine dämonische Reise voller Schmerz, Trauer und Rätselspaß. Passt überhaupt nicht zusammen, macht aber eines der besten Wimmelbild-Spiele überhaupt!<br />
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Leonard ist ein so durchdachter und starker Kerl, hat seinen Turm mit magischen Barrieren und dicken Metallwänden geschützt. Selbst die fette Eisentür wurde durch Rabenköpfe geschützt, die nur per Mechanismus zu öffnen waren. Und dann müssen wir, um die Tür zu öffnen, einfach nur eine Fackel aus Stoff und Öl anzünden? Das ist deren Ernst? Unfassbar. Manchmal alles ein wenig abgedroschen, aber wenigstens sind wir jetzt im Turm des Bösen angekommen. Hier wird das Finale steigen. Hier werden wir Leonard ein bitteres Ende bereiten.<br />
  
'''Abfahrt'''<br />
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'''Die Öffnung des Abgrundes'''<br />
Ethan und Clair sind gerade auf dem Weg zum Vater. Mit dem Zug werden sie eine lange Reise vor sich haben. Als kleines Geschenk hat Clair ein Phönix-Amulett für Waldemar Ethan dabei. Ein wirklich tolles Stück. Und das Amulett ist auch hübsch. Die Lock verlässt samt Anhänger den Bahnhof und wir fahren in Richtung Ungewissheit. Uns fällt bereits ein Typ mit Maske im Bahnhof auf. Wird er etwa eine der Hauptrollen im Spiel einnehmen?<br />
+
Schade eigentlich. Wieso können wir dem verbitterten, alten Mann nicht einfach helfen? Es war ein schlimmer Schicksalsschlag mit seinem Kind und seiner Frau und seine Taten sollten nicht ungestraft bleiben. Aber ihn gleich töten? Hmpf. Wir jedenfalls verbringen nun die Zeit damit, die Items für die Gemälde in der Eingangshalle zu suchen. Der gesichtslose Arzt bekommt sein Stethoskop aus dem Unterwasser-Wimmelbild, der Kellner seine Sektflasche aus der Bergritze und unsere Claire bekommt einen Spiegel für ihre unendliche Schönheit. Der Abgrund ist geöffnet und bereit, das Herz Leonard’s zu empfangen. Dazu setzen wir dann auch endlich mal die Krone ein. Ganz hinten, fast schon meilenweit entfernt auf dem Friedhof, steht die Figur, der wir die Krone aufsetzen und das Herz entfernen. Leonard? Dein Ende ist nahe!
 
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'''Dämonische Angriffe'''<br />
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Wir sind jedenfalls nun im Zug und bekommen das Spiel ein wenig näher gebracht. Ist fast wie bei Grim Tales, nur eben alles ein wenig hübscher und aufwendiger. Unsere ersten Schritte bestehen darin, den Schlüssel von Clair zu nehmen, um den Koffer oben zu öffnen. Darin befindet sich ein Wimmelbild, was sich dank Tutorial-Modus relativ schnell abfrühstücken lässt. Wir besorgen uns eine Schere, holen die Nadel aus der kleinen, zugeklebten Schatulle und können so den Schaffner rufen. Plötzlich schaut ein Dämon ins Fenster, zerbricht die Glasscherbe. Verdammt! In einer wirklich toll gemachten Sequenz reißt eine Explosion den Zug aus den Ankern. Was zum Teufel? Und NUR WIR haben überlebt? Unglaublich…
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== Folge #012 - Gestrandet ==
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== Folge #022 - Waldemar rettet den Tag! ==
 
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'''Folge 12: Gestrandet'''<br />
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'''Folge 22: Waldemar rettet den Tag!'''<br />
Der Zug ist auf mystische Art und Weise vom Gleis angekommen, die Brücke hinuntergestürzt und steht seither in lodernden Flammen. Clair hängt wie ein Fisch im Netz und wir müssen sie nun befreien.<br />
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Wir werfen das Herz in den Abgrund. Plötzlich konfrontiert uns Leonard. Er hat noch immer vor uns zu töten. Doch plötzlich schreitet Clairs Vater ein. Er hat die letzte Figur für uns. Sie gibt uns Aufschluss über das, was wirklich nach dem Bootsunglück geschah.<br />
  
'''Gefangen und verloren?'''<br />
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'''Wende im Fall Leonard'''<br />
Wir müssen zunächst das Feuer stoppen, damit die Flammen nicht auf explosive Stoffe übergreifen und wir womöglich noch in die Luft fliegen. Also besorgen wir uns ein Eimer Wasser und kippen ihn rüber. Fragt sich nur: Was hat denn hier gebrannt? Der Stahl des Zugs? Und wie konnten Papier und Holz das Feuer überleben? Fragen über Fragen, doch keine echten Antworten. Wir suchen uns nach und nach die Papiere für das Plakat zusammen. Ruckizucki wissen wir: Die Bergbahn ist das Ziel. Ein Wimmelbild im Pavillon, dass wir mithilfe der Spitzhacke öffnen, finden wir ein Wimmelbild, durch welches wir einen Drehgriff und Handschuhe bekommen.<br />
+
Wir erfahren, dass der Junge gar nicht gestorben ist. Er wurde gerettet, und zwar von dem Mann, der sich jahrelang als sein Vater ausgegeben hat. Und das Spannende an der Geschichte: Der Junge ist Waldemar alias Ethan Blake! Unfassbare Szenen spielen sich ab. Der Sean Connery der Wimmelbilder ist in Wirklichkeit gar nicht der Vadda von Waldemar – es ist Leonard! Der ist gerührt und geschockt zu gleich. Er bringt das zu Ende, was er jahrelang verbockt hat. Er nimmt dafür in Kauf, dass er selbst die Zerstörung des Turms nicht überleben wird. Vor den Augen von Clair, Sean und Waldemar geht der Turm in einem Feuerball zugrunde. Eben erst hatte Waldemar seinen echten Vater kennengelernt – jetzt ist er schon wieder fort. Das Spiel endet mit einem Panoramabild, in dem die Opfer von Leonard über das Meer schippern!<br />
  
'''Alles clair soweit?'''<br />
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Doch Dark Strokes: Die Sünden der Väter ist noch längst nicht vorbei. Nachdem wir uns durch einige Konzeptbilder und Artworks geklickt haben, starten wir das Bonus-Kapitel. In diesem spielen wir Leonard, wie er vor zwanzig Jahren an der Küste gestrandet ist. Das wird superspannend!
Der Drehgriff aktiviert schließlich den Brunnen und der Delfin spuckt einen Bolzenschneider aus. Leider können wir damit nicht die Blondine befreien, dafür aber das Gitter zerschneiden und ein Rasiermesser besorgen. Mit dem Ding können wir der Ollen nicht nur die fettigen Haare vom Bein entfernen, sondern auch das Netz. Nun aber auf zur Bergbahn. Nach kleineren Aufgaben wie der Einschaltung des Stroms, Ticket ziehen und dem ganzen Bimbam fahren wir los in Richtung Cedar Falls. Wir sind dem Vater von Waldemar ganz nahe. Doch plötzlich kehrt der Dämon zurück. Er schnappt sich Clair. Clair? CLAAAIR?
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== Folge #0013 - Cedar Falls ==
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== Folge #023 - Herr Finstermann ==
 
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'''Folge 3: Cedar Falls'''<br />
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'''Folge 23: Herr Finstermann'''<br />
Der arme Ethan, der eigentlich Waldemar heißt und Let’s Plays auf YouTube hochlädt, hat es schon nicht leicht. Da biste grad mit’m Zug ins Wasser geplatscht, hast deine Freundin gerettet, da wird sie auch schon wieder entführt. Ein mysteriöser, maskierter Kerl hat Clair mitgerissen, als wir im Bahnhof von Cedar Falls angekommen sind. Der Vadder hat bestimmt schon Kaffee aufgesetzt. Wenn der mal nicht kalt wird, bis wir endlich da sind…
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Wir stecken nun also in der Haut von Leonard. Vor rund zwanzig Jahre ereignete sich auf den weiten Weltmeeren eine absolute Tragödie. Das Kreuzfahrtschiff ging unter und forderte Opfer.<br />
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'''Der Rache-Dämon'''<br />
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Wir wissen aber bereits: Unter den Opfern ist nicht Waldemar – der Sohn von Leonard. Er wurde gerettet. Wir spielen jetzt das Bonus-Kapitel und erfahren, wie Leonard zu dem traurigen, verbitterten alten Mann wurde, der er ist beziehungsweise war. Der sah seinen Sohn im Fenster – doch war der wirklich da? Nachdem wir das erste Wimmelbild überstanden haben, statten wir Leonards Apartment einen Besuch hab. Übrigens echt klasse, das wir jetzt nochmal durch die “verbotene Stadt” stiefeln dürfen, bevor sie unbetretbar wurde.<br />
  
== Folge #014 - Das Versteck der Gesichtslosen ==
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Ein Dämon spricht zu Leonard. Er fordert ihn auf, Rache zu nehmen. Wir müssen nur die Passagierliste finden und schon können wir alle töten. Klingt jetzt total stumpf, wurde aber genauso dargestellt. Warum sollte Leonard gleich darauf eingehen? Irgendwie strange.
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'''Folge 4: Das Versteck der Gesichtslosen'''<br />
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Der Weg zum Vater ist nicht mehr weit, doch wir haben Clair auf halber Strecke verloren. Wir wissen jetzt, wer sie uns entrissen hat. Es waren die Gesichtslosen dieser Stadt. Scheinbar eine Art Verbrecherbande. Doch wenn wir uns die Fotos, Schriften und Gemälde genauer anschauen, bekommt man schnell den Eindruck, dass Clair und unser Vater die Bösen dieser Geschichte sind. Auf einem Foto jagt Clair einen wilden Hund auf einen alten Mann. Der sieht unschuldig aus – doch ist er es auch? Und auch vom Vater gibts Bilder, die eher auf einen miesen, alten Sack hindeuten, der Gerichtsurteile über scheinbar unschuldige, arme Menschen fällt.<br />
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'''Die gesichtslosen Ganoven'''<br />
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Waldemar weiß nicht so wirklich, wem oder was er glauben soll. Doch das sind Nebensächlichkeiten. Viel wichtiger ist das Wimmelbild, das wir abschließen, um zwei neue Gegenstände zu erhalten. Den Pinsel sowie den Leim legen wir auf den Tisch, doch uns fehlt noch die andere Holzhand sowie ein Passbild oder dergleichen, um das Tischrätsel zu lösen. Per Minigame deaktivieren wir den Alarm. Mit der Brechstange verschaffen wir uns Zutritt zu einer Kugel, welche wir dem Greif in die Hand drücken. Der öffnet daraufhin sein Schächtelchen und wir halten den Schlüssel zum nächsten Stadt-Abschnitt in unseren Händen.
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== Folge #015 - Dokumentenfälschung ==
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== Folge #024 - Opferliste ==
 
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'''Folge 5: Dokumentenfälschung'''<br />
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'''Folge 24: Opferliste'''<br />
Unser guter Waldemar muss hellseherische Fähigkeiten besitzen, denn er weiß sofort beim Anblick des alten Männleins: Der will ein Foto von mir machen! Kennt man sicher aus eigener Erfahrung…<br />
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Es ist äußerst interessant zu sehen, wie die als verbotene Stadt bekannte Metropole von Dark Strokes vor zwanzig Jahren aussah. An der Stelle, wo später eine Küche steht, befindet sich nun ein Wohnraum. Das Aquarium im Boden ist SEHR stylish. Mit ein paar einfachen Handgriffen erhalten wir schließlich Zugang zum Archiv des Gebäudes. In einer der Kisten finden wir einen Code. Mit der Kombination “3418″ können wir die riesige Tresortüre öffnen und erhalten so Zugang zur Passagierliste. Das ist der Anfang vom Ende für Leonard, denn nur mit ihr konnte er die Namen ausmachen, die sich mit ihm auf dem verunglückten Boot befanden.<br />
  
'''Die Gesichtslosen (Verbrecher?)'''<br />
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'''RACHE nehmen'''<br />
Jedenfalls kommen immer mehr schwarze Details zum Vorschein, was Vater und Clair betrifft. Sind sie vielleicht gar nicht so unschuldig? Clair hetzt Hunde auf alte Männer und unser Vater führt einen Hass-Komplott gegen die Gesichtslosen. Er hat sogar alle Polizei-Beamten dazu aufgefordert, alle Mittel zu nutzen, wenn man einen Gesichtslosen vor der Nase stehen hat. Klingt jetzt nicht wirklich nach einem fairen Richter, zumal wir gar nicht, wissen, was die Kerle überhaupt verbrochen haben.<br />
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Nachdem wir das Wimmelbild erledigt haben, stiefeln wir zu selbigem Dämon. Nachdem wir die Fotos mit dem verschwommenen Gemälde abgeglichen und die einzelnen Personen ausgemacht haben, wartet der Dämon schließlich auf der Insel im Leuchtturm auf uns. Leonard ist bereit, Rache zu nehmen. Rache an unschuldigen Menschen, die im Grunde genauso im gleichen Boot saßen wie Leonard. Das ist nicht richtig, doch wir können es trotz unserer Vergangenheitsreise nicht beeinflussen.
 
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'''Die Waage Justitias'''<br />
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Wir jedenfalls suchen jetzt alles für die Statue vor dem Gericht zusammen. Die Waage der neuzeitlichen Justitia finden wir zum Beispiel über der Tür des Gerichtsgebäudes. Einfach mit dem Gehstock hinlangen und das Ding abhängen. Mit genügend Münzen lassen wir ein hübsches Foto von uns schießen. Das nutzen wir schließlich als Passbild für einen schmucken Ausweis, den wir am Schreibtisch zusammenkleistern. Mit ihm kommen wir locker am Polizisten vorbei. Mit der gefundenen Lochkarte erhalten wir außerdem Zutritt zum Gerichtsgebäude, wo erst mal ein schönes Wimmelbild auf uns wartet.
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== Folge #016 - Hallo, Vadda! ==
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== Folge #025 - Voll abgewimmelt! ==
 
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'''Folge 6: Hallo, Vadda!'''<br />
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'''Folge 25: Voll abgewimmelt!'''<br />
Wir wissen mittlerweile: Clair und Vadda verheimlichen uns ein dunkles Geheimnis. Entweder sie führen etwas im Schilde oder haben Probleme mit dämonischen Mächten, von denen wir nichts wissen.<br />
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Leonard ist beinahe bereit, acht Menschen zu töten, die absolut nichts mit dem vermeintlichen Tod seines Sohnes zu tun haben. Ist ja auch egal, hauptsache erst mal irgendwelche Menschen töten.<br />
  
'''Tschüss, Vadda!'''<br />
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'''Dreimal Wimmelbild!'''<br />
Es gilt nun genau diesem Geheimnis nachzugehen beziehungsweise Clair zunächst zu retten. Wir stoßen zum Vadda im Gerichtsgebäude, nachdem wir seine Dämonenfalle mit einem Stein außer Gefecht gesetzt haben. Der Alte richtet doch tatsächlich eine Waffe auf uns. Was fürn Schrumpeloppa. Wenigstens nimmt er sie wieder runter, nachdem er uns erkennt. Wir dürfen gleich mal den Laufburschen für den alten Sack spielen. Unten im Waffenschrank Munition holen. Außerdem bekommen wir Akteneinsicht. Spannende Geschichten, die uns in Sachen Gesichtslose noch immer nicht auf Vordermann bringen.<br />
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Wir wimmeln uns in dieser Folge gleich dreimal durch ein Wimmelbild. Wir erhalten eine Gießkanne. Mit dem Wasser können wir eine Rose gießen. Sie erblüht in wunderschönem Rot und öffnet uns eine Kiste. Gleich zwei weitere Wimmelbild tun sich auf und wir sammeln allerlei Gegenstände. In einem neuen Gebiet sind wir außerdem auf der anderen Seite des Bootes, das wir bei Gelegenheit vom Holz lassen müssen. Nutzte Leonard vielleicht das Boot, um auf die Leuchtturm-Insel zu gelangen? Wir werden es bestimmt noch erfahren.<br />
  
'''Finde den Fehler!'''<br />
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Wir befinden uns übrigens immer noch im Bonus-Kapitel, das rund zwanzig Jahre vor den Ereignissen im Hauptteil spielt. Leonard befolgt die Befehle eines düsteren Dämonen, um Rache zu nehmen. Rache für seinen verstorbenen Sohn!
Als wir gerade die Patronen unten geholt haben konfrontiert uns Leonard. Der miese Mistkerl und seine Gesichtslosen haben unseren Vater entführt. Erst Clair, jetzt Vadda – wie hält Waldemar diese ständigen Verluste nur aus? Wirklich tragisch. Statt wie eine wild gewordene Sau umherzurennen, setzen wir die nächste Statue in das Kästchen ein und sehen erneut das Schiff, das in einen Sturm geriet. Davon wusste Waldi natürlich absolut gar nichts. Aus lauter Frust gibts erst mal Rätselspaß: Finde den Fehler am Gerichtsgebäude!<br />
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Mit dem Seil und dem harken, der am Kronleuchter befestigt ist, können wir den Tresorschlüssel außerhalb des Fensters krallen und sehen plötzlich die gesichtslose Gestalt. Es ist Clair! Sie nimmt die Maske vom Gesicht, deutet mit den Worten “hilf mir!” auf den Turm…
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== Folge #017 - Der geheime Ratskeller ==
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== Folge #026 - Kleine Spielchen ==
 
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'''Folge 7: Der geheime Ratskeller'''<br />
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'''Folge 26: Kleine Spielchen'''<br />
Clair ist in Gefahr – das wissen wir ja bereits. Aber es ist noch viel schlimmer: Sie ist eine der Gesichtslosen. Die Maske verdeckt ihre unendliche Schönheit und Waldemar ist in tiefer Trauer!<br />
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Das Bonus-Kapitel bietet allerlei nette Mini-Spielchen und eine Vielzahl an längst gesehenen Wimmelbildern. Macht aber gar nichts, denn auch die haben in der geschichtlichen Version von Leonard ihr Dasein verdient.<br />
  
'''Der schwarze Turm'''<br />
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'''Let’s Play Memorie'''<br />
Aber Moment mal. Clair lebt doch noch? Wieso diese melancholische Stimmung? Wir müssen die Olle halt nur befreien. Und wenn wir sowieso schon dabei sind, befreien wir auch den Vadda und schalten Leonard aus. Oder stecken ihn ins Gefängnis. Oder decken einfach nur auf, was die Gesichtslosen mit unserer Familie zu tun hat. Alles noch ziemlich verworren und nichtssagend – aber bestimmt total logisch. Mit dem Safeschlüssel können wir nun das geheime Kästchen vom Vadda öffnen. In ihm weilt eine Rose und ein spannender Brief rund um den geheimen Ratskeller.<br />
+
In Sachen Mini-Spiele wagen wir uns beispielsweise an eine kleine Runde Memorie heran. Nachdem wir diese überstanden haben, erhalten wir einen Chip, mit dem wir den Aufzug betätigen und in die untere Zentrale der Schiffswerft gelangen, können. Sieht ziemlich nett aus hier. Hat ein wenig was von der Nautilus, ist aber in Wirklichkeit gar kein Schiff. Mit einem feuchten Schwamm und dem Steuerpult-Schlüssel, den wir nach einem weiteren Farben-Sortieren-Spielchen erhalten, können wir die Kette des Schiffs lösen und es so in die Freiheit entlassen. Die Stapelfahrt des Kutters steht kurz bevor!<br />
  
'''Supermoderne Hightech-Treppe'''<br />
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Vorher brauchen wir allerdings noch einen Hammer. Der liegt in einer Kiste, die wir mit einem Brecheisen geöffnet bekommen. Mit dem Hammer prügeln wir den letzten Balken kaputt und das Schiff bringt uns geradewegs auf die Insel des Leuchtturms. Sieht alles noch recht intakt aus hier. Mal sehen, was uns erwartet.
Wir stopfen das Rosen-Amulett in besagte Öffnung in der Empfangshalle des Gerichts und lösen das Waage-Rätsel mit Bravour. Wir haben nun Zugang zum besagten Ratskeller. Überall dort hängen Gemälde und Bilder von Menschen, die etwas mit den Gesichtslosen zu tun haben. Da wäre zum Beispiel “der Mann”, der maßgeblich an der Architektur des schwarzen Turmes gebastelt hat. Aber was zum Teufel hat unser Väterlein damit zu tun? Wir brauchen Antworten. Vielleicht im Wimmelbild.
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== Folge #018 - Die Verbotene Stadt ==
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== Folge #027 - Die dunkle Seite der Macht ==
 
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'''Folge 8: Die Verbotene Stadt'''<br />
+
'''Folge 27: Die dunkle Seite der Macht'''<br />
Wir haben endlich den Schlüssel zur Verbotenen Stadt. Natürlich ist man nicht allzu erfreut, als wir die geheime Ortschaft betreten. Aber wieso ist sie verboten? Und wieso rennt da ne Dame rum?<br />
+
Mithilfe der Dynamitkiste wird es möglich sein, die Gesteinsbrocken wegzusprengen. Der alte Bombenopa kann die Kiste aber nicht öffnen, bevor er nicht tonnenweise Sand weggescheffelt hat.<br />
  
'''HALT STOPP, verbotenes Gebiet!'''<br />
+
'''EFFEKTE<nowiki>!!</nowiki>'''<br />
Wenn die Stadt wirklich so ultra verboten ist, was macht dann die Olle dort, die von uns ein Beweismittel fordert? Sie will von uns eine Bestätigung, dass wir wirklich der Sohn vom Richter sind. Sie stammt vom Cedar Falls Police Department und lässt auch nicht mit sich verhandeln. Also gut. Wir starten erst mal ein Wimmelbild und erhalten durch das eine Sicherheitsnadel sowie einen Staubwedel. Vor der Kathedrale weilt eine Kugel, in der wir schließlich einen Glasschneider finden. Die Rätsel sind an Sinn überhaupt nicht mehr zu überbieten.<br />
+
Anschließend sprengen zwei kleine Kanonen die Schlösser der Kiste weg und das Ding öffnet sich. Nicht gerade realistisch, aber immerhin siehts hübsch aus. Wir schnappen uns DIE EINE Bombe mit Zündschnur, stellen sie auf und jagen sie mithilfe der Streichhölzer in die Luft. WAS FÜR EINE EXPLOSION!! Der Weg ist frei und wir sind am Gipfel des Berges angelangt. Der Leuchtturm steht vor uns. Um ihn herum schwirren jede Menge Vögel. Da kann der Dämon doch nur nett sein, oder? Immerhin mag er Tiere!<br />
  
Mit dem Glasschneider können wir endlich die Ehrenmedaille aus dem Zimmer vom Vadder holen und sie der Polizeidame unter die Nase reiben. Sie ist uns plötzlich sehr aufgeschlossen und drückt uns sogleich den Schlüssel zur Leichenhalle in die Hand. Dort liegt der Kadaver eines Gesichtslosen, der kürzlich abgeknallt wurde. Das schauen wir uns direkt mal an!
+
'''Intarsien-Taschentuch'''<br />
 +
Wir sammeln die kleinen Figuren, um die Tür zum Turm zu öffnen. Darin wartet schon unser alter, dämonischer Freund auf uns. Wir sollen einen Engel und einen Dämonen sammeln, um sie in die Einkerbung im Boden zu stecken. Den Engel haben wir bereits und auch den Dämonen werden wir in Kürze finden. Dafür brauchts einfach nur ein Wimmelbild und andere, kleinere Kombinationen, schon haben wir Zugang zum nächsten Minigame. Wir müssen das Herz durch eine Stachellandschaft führen. Als Dankeschön gibts vom Tuntendämon ein Taschentuch…
 
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== Folge #019 - Leichenkeller ==
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== Folge #028 - 7 Teile des Herzens (Ende) ==
 
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'''Folge 9: Leichenkeller'''<br />
+
'''Folge 28: 7 Teile des Herzens (Ende)'''<br />
Wir befinden uns noch immer auf der Suche nach dem Code. Nur mit ihm kommen wir in die Leichenhalle, wo der Kadaver eines Gesichtslosen aufgebahrt wurde. Doch wo erhalten wir die letzten Ziffern?<br />
+
Der schwarze Dämon hat uns ewige Macht über die gesamte Opferschaft des Schiffs versprochen. Es sind nur noch wenige Schritte nötig, um den endgültigen Aufstieg von Leonard zu bewerkstelligen.<br />
  
'''Der Kot ist die Antwort'''<br />
+
'''Har(t)z IV'''<br />
Als wir gerade durch das Kellerfenster der Leichenhalle schauen, guckt uns ein Gesichtsloser genau zwischen die Augen. Er vereist das Fenster und die Sicht hinein ist versperrt. Zum Glück haben wir eine Spachtel dabei, mit der wir zumindest einen Teil der Sicht wiederherstellen können. Wir sehen die letzten beiden Code-Ziffern. Mit der Kombination 2689 sollten wir die Halle betreten können. Das war jedoch längst nicht die letzte Herausforderung, denn es fehlt auch noch ein Anhänger. Gnaaarf!<br />
+
Nach einem weiteren recycelten Wimmelbild besitzen wir eine Spachtel. Mit ihr kratzen wir das Harz vom Baum und reparieren so das kleine Boot. Wir schwingen das Paddel und sind zurück in der später als “Verbotene Stadt” bekannten Ortschaft. Nun gilt es, die sieben Herzfragmente unserer Opfer zusammenzusuchen. Die sind ziemlich gut versteckt. Egal ob durch Rätsel getarnte Schatullen, willkürliche Wimmelbilder, die einfach mal so in der Gegend auftauchen oder auch Schriftrollen, die römische Schriftzeichen als Code beinhalten. Relativ zügig kommen wir in den Besitz der sieben Herzfragmente. Es ist so weit, das Ritual kann beginnen!<br />
 
+
'''Eine Leiche auf abwegen'''<br />
+
Nach langem hin und her und nach größeren Suchaktion drücken wir dann den Tipp, nur um gesagt zu bekommen, dass wir hinter einem Schild ein Kruzifix finden und im Büro des Polizisten auch noch Schubladen vorfinden, die wir mit dem Dietrich öffnen können. Hätte man auch selbst drauf kommen können. Wir haben den Anhänger und öffnen das Tor zur Leichenhalle. Die Gesichtslosen haben ihren toten Kumpanen natürlich mitgenommen. Sie hinterlassen uns eine Figur, die das Bild des Schiffunglücks weiterführt. Wirklich durchsichtig ist die Geschichte aber noch nicht. Mithilfe des Feuerzeugs und einer Pfeife können wir den Feueralarm auslösen, der alle Türen im Gebäude öffnet.
+
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== Folge #020 - Kathedrale & Keller ==
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'''Folge 10: Kathedrale & Keller'''<br />
+
Mit der Pfeiffe konnten wir nun also den Feueralarm auslösen und damit alle Türen öffnen. Noch immer rätseln wir über den Polizisten, der eine sehr feminine Seite zu haben scheint.<br />
+
  
'''Die heiligen Hallen'''<br />
+
'''Das Ende'''<br />
Durch unsere Qualmerei können wir am Laden nun ein Wimmelbild starten. Leider haben wir immer noch nichts, mit dem wir in die Kathedrale kommen könnten. Die Fahne jedenfalls hängen wir an den Mast. Was das genau bringt? Wir wissen es (noch) nicht. Mit dem Morgenstern kloppen wir den Schornstein kaputt, wodurch der Dampf nicht mehr aus der Lüftung schießt, sondern nur noch durch das kaputte Loch. Wir haben nun Zugang zum unterirdischen Keller. Auf der anderen Seite des Wasserfalls gibts einen Durchgang. Wir müssen dringend die Flut abstellen, um dort hindurch zu gelangen. Nun aber erst mal ein Wimmelbild inmitten der Kloake!<br />
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Wir kehren zurück zum Leuchtturm, schmeißen die Herzfragmente in die Auskerbung im Boden. Wir erhalten ein großes, leuchtendes Herz. Es hat die Seelen der Opfer zusammengeschmolzen. Das Teil werfen wir nun in den Generator, der aus dem Leuchtturm das unheimliche Gebilde macht, das wir bereits auf dem Hauptspiel kennen. Doch es folgt noch eine Überraschung. Der Typ, der uns damals das Ausweisfoto geschossen hat, ist der böse Dämon. Warum hat der Typ uns gegen Leonard geholfen? Was führte er im Schilde? Plagte in sein schlechtes Gewissen? Wir werden es wohl nie erfahren. Aber eines ist klar: Dark Strokes hat definitiv einen zweiten Teil verdient!<br />
  
Mit der Gartenschere können wir das Gitter zur Kathedrale öffnen und stehen nun in den heiligen Hallen der Verbotenen Stadt. Wir setzen das Kruzifix in die Auswucherung des Beichtstuhls, setzen den Priester in unseren Zauberkasten und sehen, wie der Sohn des Priesters über Bord gespühlt wurde. Das erklärt so einiges…
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Ansonsten wie immer vielen Dank fürs Zuschauen und Mitwimmeln. Hat wie immer eine Menge Spaß gemacht durch die fantasyreichen Screens zu hüpfen und Rätsel zu lösen. Bis zum nächsten Wimmelbild-Spiel!
 
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Version vom 17. Februar 2016, 06:36 Uhr


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Folge #021 - Der Turm des Bösen

Let's Play Dark Strokes #021
Der Turm des Bösen
Veröffentlichung: 28.03.2013
Länge: 14:36
Ansehen auf:
Gronkh.deYouTube

Folge 21: Der Turm des Bösen
Leonard ist ein so durchdachter und starker Kerl, hat seinen Turm mit magischen Barrieren und dicken Metallwänden geschützt. Selbst die fette Eisentür wurde durch Rabenköpfe geschützt, die nur per Mechanismus zu öffnen waren. Und dann müssen wir, um die Tür zu öffnen, einfach nur eine Fackel aus Stoff und Öl anzünden? Das ist deren Ernst? Unfassbar. Manchmal alles ein wenig abgedroschen, aber wenigstens sind wir jetzt im Turm des Bösen angekommen. Hier wird das Finale steigen. Hier werden wir Leonard ein bitteres Ende bereiten.

Die Öffnung des Abgrundes
Schade eigentlich. Wieso können wir dem verbitterten, alten Mann nicht einfach helfen? Es war ein schlimmer Schicksalsschlag mit seinem Kind und seiner Frau und seine Taten sollten nicht ungestraft bleiben. Aber ihn gleich töten? Hmpf. Wir jedenfalls verbringen nun die Zeit damit, die Items für die Gemälde in der Eingangshalle zu suchen. Der gesichtslose Arzt bekommt sein Stethoskop aus dem Unterwasser-Wimmelbild, der Kellner seine Sektflasche aus der Bergritze und unsere Claire bekommt einen Spiegel für ihre unendliche Schönheit. Der Abgrund ist geöffnet und bereit, das Herz Leonard’s zu empfangen. Dazu setzen wir dann auch endlich mal die Krone ein. Ganz hinten, fast schon meilenweit entfernt auf dem Friedhof, steht die Figur, der wir die Krone aufsetzen und das Herz entfernen. Leonard? Dein Ende ist nahe!


Folge #022 - Waldemar rettet den Tag!

Let's Play Dark Strokes #022
Waldemar rettet den Tag!
Veröffentlichung: 29.03.2013
Länge: 14:33
Ansehen auf:
Gronkh.deYouTube

Folge 22: Waldemar rettet den Tag!
Wir werfen das Herz in den Abgrund. Plötzlich konfrontiert uns Leonard. Er hat noch immer vor uns zu töten. Doch plötzlich schreitet Clairs Vater ein. Er hat die letzte Figur für uns. Sie gibt uns Aufschluss über das, was wirklich nach dem Bootsunglück geschah.

Wende im Fall Leonard
Wir erfahren, dass der Junge gar nicht gestorben ist. Er wurde gerettet, und zwar von dem Mann, der sich jahrelang als sein Vater ausgegeben hat. Und das Spannende an der Geschichte: Der Junge ist Waldemar alias Ethan Blake! Unfassbare Szenen spielen sich ab. Der Sean Connery der Wimmelbilder ist in Wirklichkeit gar nicht der Vadda von Waldemar – es ist Leonard! Der ist gerührt und geschockt zu gleich. Er bringt das zu Ende, was er jahrelang verbockt hat. Er nimmt dafür in Kauf, dass er selbst die Zerstörung des Turms nicht überleben wird. Vor den Augen von Clair, Sean und Waldemar geht der Turm in einem Feuerball zugrunde. Eben erst hatte Waldemar seinen echten Vater kennengelernt – jetzt ist er schon wieder fort. Das Spiel endet mit einem Panoramabild, in dem die Opfer von Leonard über das Meer schippern!

Doch Dark Strokes: Die Sünden der Väter ist noch längst nicht vorbei. Nachdem wir uns durch einige Konzeptbilder und Artworks geklickt haben, starten wir das Bonus-Kapitel. In diesem spielen wir Leonard, wie er vor zwanzig Jahren an der Küste gestrandet ist. Das wird superspannend!


Folge #023 - Herr Finstermann

Let's Play Dark Strokes #023
Herr Finstermann
Veröffentlichung: 30.03.2013
Länge: 14:23
Ansehen auf:
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Folge 23: Herr Finstermann
Wir stecken nun also in der Haut von Leonard. Vor rund zwanzig Jahre ereignete sich auf den weiten Weltmeeren eine absolute Tragödie. Das Kreuzfahrtschiff ging unter und forderte Opfer.

Der Rache-Dämon
Wir wissen aber bereits: Unter den Opfern ist nicht Waldemar – der Sohn von Leonard. Er wurde gerettet. Wir spielen jetzt das Bonus-Kapitel und erfahren, wie Leonard zu dem traurigen, verbitterten alten Mann wurde, der er ist beziehungsweise war. Der sah seinen Sohn im Fenster – doch war der wirklich da? Nachdem wir das erste Wimmelbild überstanden haben, statten wir Leonards Apartment einen Besuch hab. Übrigens echt klasse, das wir jetzt nochmal durch die “verbotene Stadt” stiefeln dürfen, bevor sie unbetretbar wurde.

Ein Dämon spricht zu Leonard. Er fordert ihn auf, Rache zu nehmen. Wir müssen nur die Passagierliste finden und schon können wir alle töten. Klingt jetzt total stumpf, wurde aber genauso dargestellt. Warum sollte Leonard gleich darauf eingehen? Irgendwie strange.


Folge #024 - Opferliste

Let's Play Dark Strokes #024
Opferliste
Veröffentlichung: 31.03.2013
Länge: 14:17
Ansehen auf:
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Folge 24: Opferliste
Es ist äußerst interessant zu sehen, wie die als verbotene Stadt bekannte Metropole von Dark Strokes vor zwanzig Jahren aussah. An der Stelle, wo später eine Küche steht, befindet sich nun ein Wohnraum. Das Aquarium im Boden ist SEHR stylish. Mit ein paar einfachen Handgriffen erhalten wir schließlich Zugang zum Archiv des Gebäudes. In einer der Kisten finden wir einen Code. Mit der Kombination “3418″ können wir die riesige Tresortüre öffnen und erhalten so Zugang zur Passagierliste. Das ist der Anfang vom Ende für Leonard, denn nur mit ihr konnte er die Namen ausmachen, die sich mit ihm auf dem verunglückten Boot befanden.

RACHE nehmen
Nachdem wir das Wimmelbild erledigt haben, stiefeln wir zu selbigem Dämon. Nachdem wir die Fotos mit dem verschwommenen Gemälde abgeglichen und die einzelnen Personen ausgemacht haben, wartet der Dämon schließlich auf der Insel im Leuchtturm auf uns. Leonard ist bereit, Rache zu nehmen. Rache an unschuldigen Menschen, die im Grunde genauso im gleichen Boot saßen wie Leonard. Das ist nicht richtig, doch wir können es trotz unserer Vergangenheitsreise nicht beeinflussen.


Folge #025 - Voll abgewimmelt!

Let's Play Dark Strokes #025
Voll abgewimmelt!
Veröffentlichung: 01.04.2013
Länge: 15:43
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Folge 25: Voll abgewimmelt!
Leonard ist beinahe bereit, acht Menschen zu töten, die absolut nichts mit dem vermeintlichen Tod seines Sohnes zu tun haben. Ist ja auch egal, hauptsache erst mal irgendwelche Menschen töten.

Dreimal Wimmelbild!
Wir wimmeln uns in dieser Folge gleich dreimal durch ein Wimmelbild. Wir erhalten eine Gießkanne. Mit dem Wasser können wir eine Rose gießen. Sie erblüht in wunderschönem Rot und öffnet uns eine Kiste. Gleich zwei weitere Wimmelbild tun sich auf und wir sammeln allerlei Gegenstände. In einem neuen Gebiet sind wir außerdem auf der anderen Seite des Bootes, das wir bei Gelegenheit vom Holz lassen müssen. Nutzte Leonard vielleicht das Boot, um auf die Leuchtturm-Insel zu gelangen? Wir werden es bestimmt noch erfahren.

Wir befinden uns übrigens immer noch im Bonus-Kapitel, das rund zwanzig Jahre vor den Ereignissen im Hauptteil spielt. Leonard befolgt die Befehle eines düsteren Dämonen, um Rache zu nehmen. Rache für seinen verstorbenen Sohn!


Folge #026 - Kleine Spielchen

Let's Play Dark Strokes #026
Kleine Spielchen
Veröffentlichung: 02.04.2013
Länge: 14:45
Ansehen auf:
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Folge 26: Kleine Spielchen
Das Bonus-Kapitel bietet allerlei nette Mini-Spielchen und eine Vielzahl an längst gesehenen Wimmelbildern. Macht aber gar nichts, denn auch die haben in der geschichtlichen Version von Leonard ihr Dasein verdient.

Let’s Play Memorie
In Sachen Mini-Spiele wagen wir uns beispielsweise an eine kleine Runde Memorie heran. Nachdem wir diese überstanden haben, erhalten wir einen Chip, mit dem wir den Aufzug betätigen und in die untere Zentrale der Schiffswerft gelangen, können. Sieht ziemlich nett aus hier. Hat ein wenig was von der Nautilus, ist aber in Wirklichkeit gar kein Schiff. Mit einem feuchten Schwamm und dem Steuerpult-Schlüssel, den wir nach einem weiteren Farben-Sortieren-Spielchen erhalten, können wir die Kette des Schiffs lösen und es so in die Freiheit entlassen. Die Stapelfahrt des Kutters steht kurz bevor!

Vorher brauchen wir allerdings noch einen Hammer. Der liegt in einer Kiste, die wir mit einem Brecheisen geöffnet bekommen. Mit dem Hammer prügeln wir den letzten Balken kaputt und das Schiff bringt uns geradewegs auf die Insel des Leuchtturms. Sieht alles noch recht intakt aus hier. Mal sehen, was uns erwartet.


Folge #027 - Die dunkle Seite der Macht

Let's Play Dark Strokes #027
Die dunkle Seite der Macht
Veröffentlichung: 03.04.2013
Länge: 15:09
Ansehen auf:
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Folge 27: Die dunkle Seite der Macht
Mithilfe der Dynamitkiste wird es möglich sein, die Gesteinsbrocken wegzusprengen. Der alte Bombenopa kann die Kiste aber nicht öffnen, bevor er nicht tonnenweise Sand weggescheffelt hat.

EFFEKTE!!
Anschließend sprengen zwei kleine Kanonen die Schlösser der Kiste weg und das Ding öffnet sich. Nicht gerade realistisch, aber immerhin siehts hübsch aus. Wir schnappen uns DIE EINE Bombe mit Zündschnur, stellen sie auf und jagen sie mithilfe der Streichhölzer in die Luft. WAS FÜR EINE EXPLOSION!! Der Weg ist frei und wir sind am Gipfel des Berges angelangt. Der Leuchtturm steht vor uns. Um ihn herum schwirren jede Menge Vögel. Da kann der Dämon doch nur nett sein, oder? Immerhin mag er Tiere!

Intarsien-Taschentuch
Wir sammeln die kleinen Figuren, um die Tür zum Turm zu öffnen. Darin wartet schon unser alter, dämonischer Freund auf uns. Wir sollen einen Engel und einen Dämonen sammeln, um sie in die Einkerbung im Boden zu stecken. Den Engel haben wir bereits und auch den Dämonen werden wir in Kürze finden. Dafür brauchts einfach nur ein Wimmelbild und andere, kleinere Kombinationen, schon haben wir Zugang zum nächsten Minigame. Wir müssen das Herz durch eine Stachellandschaft führen. Als Dankeschön gibts vom Tuntendämon ein Taschentuch…


Folge #028 - 7 Teile des Herzens (Ende)

Let's Play Dark Strokes #028
7 Teile des Herzens (Ende)
Veröffentlichung: 04.04.2013
Länge: 19:45
Ansehen auf:
Gronkh.deYouTube

Folge 28: 7 Teile des Herzens (Ende)
Der schwarze Dämon hat uns ewige Macht über die gesamte Opferschaft des Schiffs versprochen. Es sind nur noch wenige Schritte nötig, um den endgültigen Aufstieg von Leonard zu bewerkstelligen.

Har(t)z IV
Nach einem weiteren recycelten Wimmelbild besitzen wir eine Spachtel. Mit ihr kratzen wir das Harz vom Baum und reparieren so das kleine Boot. Wir schwingen das Paddel und sind zurück in der später als “Verbotene Stadt” bekannten Ortschaft. Nun gilt es, die sieben Herzfragmente unserer Opfer zusammenzusuchen. Die sind ziemlich gut versteckt. Egal ob durch Rätsel getarnte Schatullen, willkürliche Wimmelbilder, die einfach mal so in der Gegend auftauchen oder auch Schriftrollen, die römische Schriftzeichen als Code beinhalten. Relativ zügig kommen wir in den Besitz der sieben Herzfragmente. Es ist so weit, das Ritual kann beginnen!

Das Ende
Wir kehren zurück zum Leuchtturm, schmeißen die Herzfragmente in die Auskerbung im Boden. Wir erhalten ein großes, leuchtendes Herz. Es hat die Seelen der Opfer zusammengeschmolzen. Das Teil werfen wir nun in den Generator, der aus dem Leuchtturm das unheimliche Gebilde macht, das wir bereits auf dem Hauptspiel kennen. Doch es folgt noch eine Überraschung. Der Typ, der uns damals das Ausweisfoto geschossen hat, ist der böse Dämon. Warum hat der Typ uns gegen Leonard geholfen? Was führte er im Schilde? Plagte in sein schlechtes Gewissen? Wir werden es wohl nie erfahren. Aber eines ist klar: Dark Strokes hat definitiv einen zweiten Teil verdient!

Ansonsten wie immer vielen Dank fürs Zuschauen und Mitwimmeln. Hat wie immer eine Menge Spaß gemacht durch die fantasyreichen Screens zu hüpfen und Rätsel zu lösen. Bis zum nächsten Wimmelbild-Spiel!