Let's Play Banjo-Kazooie (Suishomaru)
Dieser Artikel bezieht sich auf das Let’s Play Banjo-Kazooie von Suishomaru. Für andere Let's Plays der Banjo-Reihe siehe Let's Play Banjo (Begriffsklärung). |
Let's Play Banjo-Kazooie (Suishomaru) | |
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Spieler: | Suishomaru |
Status: | beendet |
Beginn: | 01.05.2010 YouTube |
Ende: | 08.07.2010 YouTube |
Anzahl Folgen: | 67 (aktuell) |
Spieldauer: | 11 Stunden |
Banjo-Kazooie ist ein erfolgreiches Videospiel für das Nintendo 64 (N64) aus dem Genre der dreidimensionalen Jump ’n’ Runs. Das Spiel wurde vom britischen Entwicklerstudio Rare, damals ein Zweithersteller für Nintendo, entwickelt und im Frühjahr 1998 von Nintendo veröffentlicht. Der Spieler steuert den anthropomorphen Bären Banjo, der seine kleine Schwester Tooty aus dem Gewahrsam einer Hexe befreien muss. Begleitet wird er dabei von Kazooie, einer roten Vogeldame, die stets in Banjos Rucksack verweilt. Das Spiel verkaufte sich über zwei Millionen Mal.
Es gilt neben GoldenEye 007, Perfect Dark und Conker’s Bad Fur Day als das beste von Rare entwickelte Spiel für das Nintendo 64. Ihm werden viele Ähnlichkeiten zum früher entstandenen genreverwandten Titel Super Mario 64 zugesprochen.
Banjo-Kazooie hat in Banjo-Tooie einen direkten Nachfolger für das Nintendo 64 und mit Banjo-Kazooie: Grunty’s Rache und dem Rennspiel Banjo-Pilot zwei Franchise-Ableger für den Game Boy Advance. Am 14. November 2008 erschien für die Konsole Xbox 360 der dritte Teil der Hauptreihe. Der Protagonist steht im ebenfalls von Rare entwickelten Spiel Diddy Kong Racing als einer der Fahrer zur Auswahl.
Inhaltsverzeichnis
Handlung
Die Hexe Gruntilda entführt Banjos kleine Schwester Tooty, um deren Schönheit auf sich selbst zu übertragen. Banjo und Kazooie erfahren von dem Maulwurf Bottles von der Entführung und machen sich auf den Weg durch Gruntildas Reich, einer riesigen Höhle, um Tooty zu retten.
Sie müssen durch anfangs verschlossene Tore in verschiedenen Welten Puzzleteile finden, die ihnen ein weiteres Vordringen durch die Höhle zur Hexe ermöglichen. Dabei treffen sie auf den Schamanen Mumbo Jumbo, der Banjo in andere Tiere verwandelt, und auf die gutmütige Schwester Gruntildas Brentilda, die dem Protagonistenduo Trivia über Gruntilda erzählt. Schließlich erreichen sie die Hexe, die das Duo in einer Gameshow vor verschiedene Aufgaben stellt, für deren Meisterung sie als Preis die entführte Tooty auswählen.
Zufrieden kehren Banjo und seine Schwester heim. Tooty macht ihn und Kazooie während folgenden Feierlichkeiten darauf aufmerksam, dass sie die Hexe ungeschoren haben davonkommen lassen, worauf sich die beiden aufmachen, um Gruntilda auf ihrem Turm entgegenzutreten. Im Verlauf dieses Kampfes stürzt Gruntilda vom Turm und wird am Boden von einem schweren Felsblock begraben, den sie nicht anheben kann. Der Abspann des Spiels zeigt die Protagonisten und ihre Freunde im Urlaub auf einer Südsee-Insel und wirbt für den Nachfolger des Spiels.
Banjo wird als gutmütiger Bär charakterisiert, wogegen Kazooie in Gesprächen oft mit sarkastischen Kommentaren provoziert. Die Hexe Gruntilda spricht in Reimen und kommentiert aus ihrem Versteck heraus das Vordringen der Hauptfiguren durch ihr Reich, um sie in ihrem Unterfangen zu entmutigen.
Die obige Beschreibung stammt aus dem Wikipedia-Artikel „Banjo-Kazooie“, welcher gemäß CC-BY-SA lizensiert wurde.
Spielmechanik
Steuerung
Das Spiel wird mit dem Standard-Gamecontroller des N64 gesteuert. Mit dem Analog-Stick wird der Bär Banjo unter freier Kameraführung in der Third-Person-Perspektive im dreidimensionalen Raum gesteuert. Je stärker der Stick geneigt wird, desto schneller läuft die Spielfigur; auf diese Weise kann man zum Beispiel die Navigation auf schmalen Flächen entsprechend kontrollieren. Vier Tasten werden für die Kameraführung gebraucht, bestimmen also Winkel und Entfernung des Bildes zur Spielfigur. Drei Tasten sind den grundlegenden Aktionen Angreifen, Ducken und Springen vorbehalten.
Durch bestimmte Tastenfolgen oder -kombinationen stehen weitere Bewegungs- und Angriffsmöglichkeiten zur Verfügung; so taucht etwa Kazooie aus dem Rucksack auf Banjos Rücken auf, um mit einigen Flügelschlägen dessen Sprungweite zu erhöhen. Im Rahmen anderer Manöver taucht Kazooie mit dem Rücken zu Banjo aus dem Rucksack auf, streckt ihre Beine aus der Unterseite des Rucksacks und trägt Banjo auf ihrem Rücken. Manche dieser Aktionen können nur auf designierten und entsprechend markierten Bodenflächen ausgeführt werden; ein Beispiel dafür sind Plattformen für den freien Flug. Manche Moves (aus dem Englischen; move: Bewegung) verbrauchen Munition in Form unterschiedlicher, aufsammelbarer Objekte (Items), so etwa ein Projektilangriff. Abgesehen von den Basisaktionen müssen alle Moves an vorgegebenen Punkten in der Spielwelt zur Benutzung freigeschaltet werden, dabei erhält man vom Maulwurf Bottles eine kurze Einführung in den Gebrauch.
Die obige Beschreibung stammt aus dem Wikipedia-Artikel „Banjo-Kazooie“, welcher gemäß CC-BY-SA lizensiert wurde.
Die Spielwelt
Das Spiel beginnt in einem grünen Tal bei Banjos Hütte. Bevor Banjo Gruntildas Reich betreten kann, muss der Spieler an im Tal verteilten Stellen die ersten grundlegenden Moves freischalten, indem Banjo den Maulwurf Bottles an allen umliegenden Maulwurfshügeln anspricht. Danach ist der Zugang zu Gruntildas Reich frei.
Gruntildas Reich ist ein großer, verzweigter Höhlenkomplex von miteinander verbundenen geschlossenen Räumen. Über diese Höhle verteilt sind neun Zugänge zu thematisch unterschiedlichen Welten, auch Level genannt: Eine grasige Hügellandschaft, eine sandige Insel im Meer, ein größtenteils unter Wasser liegendes Level, eine Sumpflandschaft, eine verschneite Schneelandschaft, eine Wüste mit Mumien, Sphinxen und Pyramiden, ein Spukhaus mit anliegendem Friedhof, ein verschmutzter Hafen sowie ein riesiger, erklimmbarer Baum, den die Spielfigur zu allen vier Jahreszeiten betritt. Zu Beginn sind alle Türen zu diesen Leveln verschlossen und der Spieler muss an anderer Stelle ein zugehöriges Puzzlebild mit goldenen Puzzleteilen komplettieren, um den entsprechenden Level zu öffnen.
Zu Beginn kann der Spieler nur einen Level und das zugehörige Puzzlebild sowie das eine, fehlende Puzzleteil (späteren Puzzlebildern fehlen immer mehr Puzzleteile) erreichen; für das weitere Vordringen in Gruntildas Reich benötigt der Protagonist zusätzliche Aktionsmanöver, die er in den einzelnen Leveln erlernen kann; ferner bleiben bestimmte Türen verschlossen, solange der Spieler nicht die auf der Tür angegebene Anzahl an goldenen Musiknoten eingesammelt hat, von denen man jeweils hundert in jedem Level finden kann. Im weiteren Verlauf kann der Spieler alternative Pfade durch die Höhle entsperren, die Abkürzungen durch den Komplex darstellen. Ein weitere Möglichkeit der Zeitersparnis stellen Hexenkessel dar, von denen jeweils zwei gleicher Farbe sind. Findet Banjo zwei passende Kessel, kann er durch einen Sprung in den Kessel zum Standpunkt des anderen befördert werden.
In jedem Level sind zehn goldene Puzzleteile sowie ein Schalter versteckt, der ein elftes Puzzleteil in Gruntildas Reich erscheinen lässt. Eines der Puzzleteile erhält man stets, wenn man fünf verschieden gefärbte Nicht-Spieler-Charaktere, sogenannte Jinjos, findet. Die anderen neun Puzzleteile sind zum Beispiel auf schwer zugänglichen Stellen des Levels zu finden, werden als Belohnung für das erfolgreiche Beenden von Minispielen oder das Erfüllen von Aufgaben vergeben. Goldene Musiknoten müssen nicht freigeschaltet werden, sondern sind von Beginn an frei zugänglich im Level verstreut. Beim Verlassen eines Levels werden alle eingesammelten Musiknoten zurückgesetzt und die Anzahl an gesammelten Noten für den betreffenden Level wird aktualisiert, wenn der Spieler seinen bisherigen Rekord brechen konnte. Level werden über die Plattform verlassen, auf welcher die Spielfigur den Level begonnen hat.
Im Spielverlauf trifft der Spieler auf feindlich gesinnte Wesen, die bei Kontakt der Spielfigur einen bestimmten Teil der Energieleiste reduzieren. Verliert die Spielfigur ihre komplette Energie, wird dem Spieler einer seiner Neuversuche, auch Extraleben genannt, abgezogen und der Level mitsamt den darin vorkommenden Musiknoten wird zurückgesetzt, abgesehen von bereits eingesammelten Gegenständen, deren Anzahl langfristig von Relevanz ist. Verliert Banjo sein letztes Leben, ist einer kurzen Game-Over-Sequenz zu sehen, wie Tooty ihrer Schönheit beraubt wird, und das Spiel wird zum Titelbildschirm verlassen. Gegner hinterlassen nach ihrer Niederlage volle Honigwaben, die Banjos Energie um jeweils eine Einheit wiederherstellen. Vereinzelt sind auch Bienenstöcke zu finden, die gleich mehrere Waben hinterlassen, aber eventuell auch rachsüchtige Bienen beherbergen. Findet der Spieler sechs der seltenen leeren Honigwaben, wird die Energieleiste um eine Einheit erhöht. Andere Items, die die Spielfigur aufsammeln kann, sind Eier und Federn, die als Munition für bestimmte Manöver dienen und silberne Totenköpfe.
Silberne Totenköpfe dienen zur Bezahlung von Verwandlungen der Spielfigur in andere Wesen. In einigen Leveln ist hierfür eine totenschädelförmige Hütte vorzufinden, in der ein maskierter Schamane die Spielfigur in eine vom Level abhängige, thematisch entsprechende Form verwandelt. Dafür verlangt er eine bestimmte Anzahl an Totenköpfen. Diese Verwandlungen ermöglichen dem Spieler neuen Zugang zu einzelnen Bereichen: Die Termite kann den Termitenhügel erklimmen, der Alligator kann durch enge Röhren kriechen usw. Banjo kann in seinem verwandelten Zustand den Level verlassen, wird aber ab einer individuellen Grenze zurückverwandelt. Manche Bereiche in Gruntildas Reich sind nur im verwandelten Zustand zu erreichen.
Zu Ende des Spiels erreichen die Protagonisten Gruntilda und müssen ein Lavabecken überqueren, indem sie über verzweigte Stege auf die andere Seite laufen. Diese Stege bestehen aus einzelnen Quadraten. Auf jedem Quadrat muss eine bestimmte Aufgabe erfüllt werden, damit die Spielfigur nicht eine Einheit seiner Energieleiste verliert. Dies können Fragen zur Spielmechanik oder Fragen über Gruntilda sein, deren Antworten der Spieler von Gruntildas Schwester an verschiedenen Stellen im Spielverlauf in Erfahrung bringen konnte, andere Felder fordern die Identifizierung von Stillaufnahmen aus Leveln des Spiels oder von akustischen Effekten beziehungsweise Hintergrundmusiken. Schließlich legen andere Felder die Wiederholung eines im Spiel andernorts bereits vorkommenden Minispiels auf.
Die obige Beschreibung stammt aus dem Wikipedia-Artikel „Banjo-Kazooie“, welcher gemäß CC-BY-SA lizensiert wurde.
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