Let's Play Atlantis 2 - Beyond Atlantis

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Dieser Artikel bezieht sich auf das Let's Play Atlantis 2 - Beyond Atlantis von Rahmschnitzel. Für andere Let's Plays der Atlantis-Reihe siehe Let's Play Atlantis (Begriffsklärung).
Let's Play Atlantis 2 - Beyond Atlantis
Cover
Spieler: Rahmschnitzel
Status: beendet
Beginn: 10.09.2012
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Ende: 05.10.2012
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Anzahl Folgen: 26 (aktuell)
Spieldauer: 8 Stunden 

Atlantis 2: Beyond Atlantis ist der zweite Teil der Reihe. Das Spiel ist im Aufbau und Design gegenüber Atlantis: Das sagenhafte Abenteuer ähnlich. Nachdem es viele Beschwerden über die Spielsteuerung in Atlantis: Das sagenhafte Abenteuer gab, verbesserte das Entwicklerteam diese. Auch das Ableben nach einem falschen Handlungsschritt wurde in diesem Teil entfernt, jedoch in Atlantis: Die neue Welt wieder eingefügt.

Handlung

Zu Beginn des Spiels befindet sich Hauptcharakter Ten, „Träger des Lichts“ und ein Nachkomme von Eno, im Heimatland Tibet. Als er einen Adler verfolgt gelangt er in das tibetanische Hochland. Dort trifft er auf einen alten Schamanen, dem „Hüter des Kristalls“ von dem Ten erfährt, dass die Bewohner von Atlantis vor einigen Jahrhunderten die undefinierbare Macht, die ihre Insel umgeben hat, in Licht und Dunkelheit aufgespaltet haben. Die Dunkelheit ist in einen Metallkopf eingesperrt worden. Ein paar Bewohner sind zusammen mit dem Licht nach Shambhala aufgebrochen. Als Creon die Dunkelheit aus ihrem Gefängnis befreit hat, ist es Eno gelungen, sie in sich aufzunehmen und wieder einzusperren. Die Bewohner Shambhalas haben zunächst die Dunkelheit und das Licht wieder zusammenführen wollen, haben jedoch Angst gehabt, dass die Dunkelheit das Licht beherrschen hätte können. So sind Eno und alle seine Nachkommen als „Träger des Lichts“ bestimmt worden, und den Bewohnern von Shambhalas wurde die Überwachung der Dunkelheit aufgetragen. Eines Tages erscheint ein Stern am Himmel, der die Energie des Lichts zum Leben erweckt. Ten reist nach Shambhala, um herauszufinden, ob auch die Dunkelheit erwacht ist. Während seiner Reise erhält Ten für das erfolgreiche Lösen von Aufgaben unterschiedliche Steine.

Auf seiner Reise nach Shambhala durchwandert Ten 5 Welten, in denen er in verschiedene Charaktere schlüpft. Während Anfang und Ende der Reise in Tibet und Shambhala festgelegt sind, ist die Reihenfolge der drei anderen Welten beliebig wählbar:

  • Land der Mayas: Ten betritt diese Welt als Tepek, ein junges Mitglied des Stammes der Maya. Bei seiner Ankunft in Yucatan erfährt er, dass der Gott Quetzalcoatl (gefiederte Schlange) in einen tiefen Schlaf gefallen ist und die Opfergaben des Königs nicht ausreichen, um ihn wieder zu erwecken. Tezcatlipoca (der Jaguar), Zwillingsbruder von Quetzalcoatl, kann seine Macht immer weiter ausweiten und fordert dem König viel ab. Wenn dieser seinen Bruder nicht wecken kann, wird Tezcatlipoca die Macht übernehmen und als erstes den alten König opfern. In letzter Sekunde gelingt es Ten Quetzalcoatl zu finden und damit die Opferung des Königs abzuwenden.
  • Irland: Ten schlüpft in die Rolle des Bruder Felim, einem Mönch. Ten reist mit Hilfe eines Bildes in die Vergangenheit und erfährt von einem uralten Kampf zwischen Nuada, König der Tuahta und Bres, König der Fomorach. Ein Schmied hat für Nuada eine Eisenhand geschmiedet, die jedoch gestohlen wurde. Auf Tens Suche nach der Hand trifft er auf den geistig verwirrten Bruder Finbar. Als Ten nach einem Grund für dieses Verhalten sucht, findet er das Grab von König Ailill. Disher war im Streit von der Göttin Aime ermordet worden. Ten erweckt Ailill wieder zum Leben und mit der Hilfe des Königs gelingt es ihm, die Hand Nuadas zurückzuerobern und König Bres zu besiegen.
  • China: Ten ist der Staatsangestellte Wei Yulan, der sich im Kloster "Haus des sich ablagernden Purpurs" aufhält. Ein dunkler Schatten hat den Durchgang zum Tor versperrt. Die Bewohner sind ratlos, wie sie ihn vertreiben sollen, da alle Exorzisten mit anderen Geistern beschäftigt sind, die über das Land verstreut sind. Einziger Ausweg ist der Exorzist Tan Yun, der allerdings vor 300 Jahren lebte. Für den Fall, dass jemand seine Hilfe braucht, hat er einen gefährlichen Weg in die Vergangenheit geschaffen, von dem jedoch noch keiner zurückgekehrt ist.

Am Ende des Spiels gelangt Ten nach Shambhala. Dort erwartet ihn Rhea, die letzte Königin von Atlantis, die nach dem Untergang von Atlantis nach Shambhala geflohen ist. Mit einem Flugschiff fliegt Eno zu dem untergegangenen Atlantis, dort findet er einen alten Kristall, mit dem die Bewohner von Atlantis ihre Flugschiffe gesteuert haben. Mit dem Kristall bewaffnet kann Ten den Endgegner, die Kreatur aus dem ersten Teil besiegen und somit das Böse endgültig vernichten.

Die obige Beschreibung stammt aus dem Wikipedia-Artikel „Atlantis_(Spieleserie)“, welcher gemäß CC-BY-SA lizensiert wurde.

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