Sommerland nach der Flutkatastrophe

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Sommerland ist der Name des Kontinents in der Welt Thanevar in der Sarazars Let’s Play/Show Die Legende von Sommerland spielt. Die Geschichte von Sommerland beginnt 150 Jahre nach der großen Flutkatastrophe.

Titelbild aus Sarazars erster neuen Sommerland Folge

Völker

Die neuen Siedler

Die neuen Siedler sind friedliche Menschen. Sie wollen einfach nur in Frieden leben. Trotzdem verteidigen Sie Ihr Eigentum, wenn es notwendig ist. Beschützt werden Sie vom Rat der Sucher. Ihre Regierungsform ist die Époikokratie[1] (Herrschaft der Siedler). Ihr Chef ist Obelian der Sucher Nachfahre von Obelion.

Draker

Draker sind machthungrige Magier.

Orks

Die Orks sind ein kriegerisches Volk. Sie durchstreifen die Welt, um neues Land zu erobern. Wenn Sie sich erstmal niedergelassen haben ist es unmöglich Sie wieder zu vertreiben. Angeführt werden die Orks von einem König. Es handelt sich aber nicht um eine Erbmonarchie. Wenn der König stirbt muss sein ältester Sohn gegen die stärksten Orks der Region kämpfen, um König zu werden. Stirbt er im Kampf ist sein Bezwinger der neue König.

Die Orks stammen ursprünglich aus Übersee. Sie verließen Ihre alte Heimat, da diese nach der großen Eiszeit nicht mehr bewohnbar ist.

Piraten und Gesetzlose

Piraten und Gesetzlose verdienen Ihr Gold durch das Ausrauben andere Völker. Die Piraten sind wie Ihr Anführer Nachfahren der Lae, während sich die Gesetzlosen als allen Völker zusammensetzen. Der Anführer hat verkündet, dass es in seinem Herrschaftsbereich keine Gesetze gibt. Dies zieht alles mögliche an Gesindel an, was die Stadt schnell wachsen lässt.

Normaden

Normaden ziehen durch die Wüsten von Sommerland und lassen sich gewöhnlich nie lange an einem Ort nieder. Deshalb sind Sie schwer auszumachen und man weiß nie genau wo Sie sich aufhalten.

Schweinemenschen

Die Schweinemenschen sind ein friedliebendes Volk. Sie sind ängstlich und scheuen den Kontakt mit anderen Völkern. Trotzdem sind sie gewiefte Händler und nutzen jede Gelegenheit für ein gutes Geschäft. Ihre Religion ist der Schweinekult.

Zwerge

Zwerge sind immer auf der Suche nach Bodenschätzen. Sie lieben der Bergbau und man könnte meinen sie kommen schon mit einer Spitzhacke auf die Welt. Überall wo Sie hinkommen graben die die Landschaft um bis diese nicht mehr wieder zu erkennen ist.

Alchemisten

Die Alchemisten leben in einem großen Muterbaum und sind fest dazu entschlossen diesen zu verteidigen. Doch lieben sie die Wissenschaft und eben die Alchemie.

Interessante Personen

Fährmann Claudio

Der Fährmann Claudio ist der einzige der regelmäßig eine Fähre nach Laetown anbietet. Im Dorf munkelt man, dass er gemeinsame Sache mit den Piraten macht und Ihnen bei einem Angriff auf Vespilan helfen wird. Allerdings sind dies nur Gerüchte und denn Dorfbewohner ist es noch nicht gelungen, diese auch zu beweisen.

Der verrückte Erfinder Herbert Hohlmeier [2]

Herbert Hohlmeier wurde als halb Zwerg halb Schweinemensch geboren. Seine Mutter war Prostituierte aus der Zwergenmine. Sein Vater war der Edelmann und ehemaliger Bürgermeister Helge. Er verlor sein Amt aufgrund seiner Affäre mit der Zwergendame. Als Bastard wurde der junge Herbert aus der Stadt verbannt und landete bei einer Bauernfamilie, die vor den Toren Grisenhavs eine fruchtbare Farm betreibt. Er liebte es sich in den Feldern der Farm zu verstecken.

In den weiten Ebenen, gut versteck in den goldenen Ähren, durch die der Wind sanft strich, begann er mit einfachsten Mitteln eine Maschine zu bauen, die die Arbeit auf den Feldern für alle erleichtern sollte. Die Maschine nannte er Automatische-Ernte-Mahle-Brotback-Maschine. Stolz kehrte er zur Farm zurück, wo ihn erst einmal Prügel erwartete.

Niemand außer seinem Gastvater anerkannte seine geniale Erfindung. Dies gab er aber nie öffentlich zu. Trotzdem erkannte er den Wert dieser Maschine und begann sie nach zubauen, um sie dann für viel Gold an die anderen Bauern der Umgebung zu verkaufen. Durch das viele Gold und das Ansehen, dass der Gastvater durch die Maschine gewann wurde dieser später einer der Bürgermeister von Grisenhav. Der kleine Herbert bekam aber nichts von dem Gold. Er füllte sich von seinem Gastvater betrogen und entschloss sich eine Erfinderstube im Wald zu errichten, um dort ungestört seine Erfindungen zu testen.

Einige seiner Entdeckungen erlangten Welt- oder zumindest Grisenhav-Ruhm, wie beispielsweise der Schweinemensch-zu-Schweinegott-Informations-Transmitter, der in Zusammenarbeit mit den Schweinepriestern entstand und auf dem Dach des Kontors angebracht wurde. Obwohl im nach kurzer Zeit bereits das Gold durch die Finger rieselte, blieb er seinem rustikalen Leben treu. Doch ab und zu wagte er sich auch auf Bildungsreisen in ferne Lande, wo er sich unter anderem Wissen rund um die Genetik aneignete. So schuf er aus abgetrennten Schweinegliedern, die er sich beim Friedhof besorgte und Ork’scher DNA kleine Sklaven, die fortan die Arbeit für ihn verrichteten.

Dieser Erfolg ließ einen Kampfheerführer der Schweinemenschen auf ihn aufmerksam werden, welcher ihn zur Züchtung eines Übersoldaten überredete. Widerwillig, doch von Machtgedanken der Weltherrschaft ergriffen, begann der kleine Herbert zu experimentieren. Nach unzähligen Versuchen mit verstorbenen Schweinemenschen, welche er nachts auf dem Friedhof ausbuddelte, gelang es ihm mit einem Schweinegrippevirus, welches er in die Leichen injizierte, einen ersten Prototypen zu bauen. Dieser erschrak den kleinen Herbert der maßen, dass er kurzerhand ein Portal in eine ferne Dimension errichtete (später sollte man es Netherportal nennen), um seine Erfindung zu verbannen.

In dieser Dimension vermehrten sich diese „Zombiepigmen“ durch Zellteilung und jede Vollmondnacht schafften es einige davon, durch das Portal wieder in die normale Welt zu gelangen. Der kleine Herbert zog sich bei einem dieser „nächtlichen Besuche“ eine Bisswunde zu und infizierte sich mit dem Schweinegrippevirus, welches begann, seinen Körper von innen aufzufressen. So wurde der kleine Herbert immer verrückter, doch sein IQ so klein wie sein Körper, wodurch keine seiner folgenden, bösartigen Erfindungen außer an seinem Haus Schaden anrichten konnte. Und wenn er noch nicht gestorben ist, so wird er es wohl morgen sein.

Der ausgestoßene Pirat

Der ausgestoßene Pirat lebt in einer Höhle bei Laetown. Es ist nicht bekannt warum er verbannt wurde.

Kapitän Eaglebeard

Kapitän Eaglebeard ist der Kapitän des Schwarzen Adlers und Bürgermeister von Laetown. Außerdem ist er ein Nachfahre der Lae, die früher die Siedler von Vespilan terrorisiert haben.

Geografie

Vespilan

Vespilan ist der Name des Dorfes, das die Siedler in Sommerland auf den Ruinen von Neuhafen errichtet haben. Es befindet sich nun auf einer Insel mit dem Baum von Ventafur. Hier findet sich auch der Turm der Sucher, sowie auf der anderes Seite der Insel das Haus des Fährmanns Claudio. Vor Vespilan liegen die Ruinen der Donnerspitze und das Namenlose Schiff.

Baum von Ventafur

Der Baum von Ventafur wurde von einem Druiden gepflanzt. Er überlebte die Flutkatastrophe und ist das Wahrzeichen von Vespilan.

Turm der Sucher

Der Turm wurde von den Siedlern errichtet, um sich gegen Angriffe der Laes zu verteidigen. Von Ihm aus kann man fast die ganze Insel überblicken.

Laetown

Bucht von Laetown
Laetown

Laetown ist eine Stadt in der Nähe von Vespilan. Sie ist die einzige Stadt in der alle Völker auf einmal anzutreffen sind. Zu erreichen ist sie von Vespilan mit einer Fähre vom Fährmann Claudio. Die Piraten und Gesetzlosen haben hier um einen Nachfahren der Lae eine Siedlung errichtet. Von dieser Siedlung aus führen Sie Ihre Angriffe in der Region aus. Bislang verhielten Sie sich aber ruhig.

Die Erschließung der Insel begann durch den Bau eines Steges in Richtung Vespilans. Später erfolgte der Bau eines Schiffes namens The Black Eagle (Der schwarze Adler), um Angriffe starten zu können. Das Schiff wurde in einer Höhle gebaut, damit es vor neugierigen Blicken unentdeckt bleibt. Derweil ist die Stadt stetig gewachsen. Es gibt nun einen Laden für Waffen, sowie einen für Nahrung. Auch wurde bereits ein Lagerhaus, ein Taverne mit Freudenhaus und mehrer kleine Häuser gebaut.

Vor kurzem wurden zwei identische Türme am Eingang zur Bucht von Laetown errichtet. Diese bewachen die Stadt und halten Ausschau nach Feinden. Ein Turm besitzt sogar eine Schießscharte in Richtung der Orks. Die Schlachterfabrik ist von hier aus gut zuerkennen. Auf der anderen Seite der Insel bewacht das Fort Morgen die Gewässer zwischen Laetown und Vespilan. Es wurde nicht von den Piraten errichtet, sondern befand sich schon vor der Ankunft der Piraten auf der Insel. Kommandant des Forts ist Obert Bronzebeard.














Alte Festung

Die alte Festung mit der Kirche im Vordergrund

Auf der anderen Seite des Berges wo sich die Höhle mit dem Schiff des schwarzen Adlers befindet liegt eine alte Festung. Vermutlich Mönche haben die Festung vor der nur noch die Mauer und vier Türme stehen entdeckt. Sie begannen mit dem Bau einer Kirche und zweier Lagerhäuser in Mitten der Festung. Eine Arena befindet sich im Moment im Bau. Links neben der großen Kirche befindet sich ein unterirdischer Kerker. Ein Tunnel der den Kerker mit dem alten Resten der Festung verbindet ist geplant.









Arkadia

Schloss von Arkadia

Die Draker haben Ihr Schloss in der Nähe von Laetown und der alten Festung gebaut. Das riesige Gebäude kann ich seinem Ausmaß nur mit der Schlachterfabrik der Orks verglichen werden. Hier finden auch regelmäßig Zeremonien statt. Im Turm von Arkadia lebt der Böse Zauberer Grunzgenickel.











Zwergenmine

Links der Turm der den Eingang bewacht

Der Drang nach Ruhm und Gold hat mutige Zwerge in die Region gelockt. Sie haben bereits mit dem Bau einer großen Mine begonnen. Sie befindet sich in der Nähe des Arkanezirkels und der alten Festung. Ein Wachturm bewacht den Eingang zur Zwergenmine. Die Zwergen haben unterirdisch eine riesige Höhle freigesprengt. In dieser wollen Sie Ihre neue Hauptstadt errichten. Ob die Zwerge friedlich oder feindlich sind ist noch nicht bekannt. Es wird vermutet, dass Sie einfach nur die Bodenschätze ausbeuten wollen und danach wieder verschwinden.








Die Orksiedlung

Rechts die Kuhvulka und im Hintergrund die Schlachterfabrik

In Sichtweite von Laetown haben Orks ein Lager aufgeschlagen, dass durch einen erfahrenden Baumeister mittlerweile stark ausgebaut wurde. Es ist die größte Siedlung in dieser Region und bedroht, das bislang friedlicher zusammenleben aller. Neuerdings drängen immer mehr neue Orksbewohner in die Siedlung, damit diese nicht unter freiem Himmel schlafen müssen wurden mehrer Wohnungen gebaut. Durch die Siedlung schlängelt sich ein aus Fluss auf Lave. Er trennt die Schlachterfabrik und das Haus des Orkschatzmeister von dem Rest der Siedlung.

Über die Zahl der Bewohner ist wenig bekannt. Aufgrund der schieren Größe der Siedlung wird aber mir mehreren Hunderten Orks gerechnet, die hier leben. Wenn dies stimmt so ist die Orksiedlung nicht nur die flächenmäßig größte, sondern auch die bevölkerungsreichste Siedlung in ganz Sommerland.









Kuhvulka

Die Kuhvulka ist das erste Gebäude welches die Orks bei der Ankunft in einem neuen Gebiet bauen. Momentan gibt es zwei Ausführungen der Maschine. Eine mit Kühen und die andere mit Schafen. Hierbei werden die Kühe oder Schafe in die Luft geschossen. Außerdem finden hier regelmäßig Opferzeremonien statt.

Die Schlachterfabrik
Der Eingang zur Schlachterfabrik

Die Schlachterfabrik ist das wohl wichtigste Gebäude der Orks. Hier wird die Nahrung der zahlreichen Orks produziert die mittlerweile hier leben. Bestandteile der Schlachterfabrik sind, eine Sklavenmarkt, eine Pferdespresse und eine Kükenvernichtungsmaschine. Die Maschinen verteilen sich auf bis zu drei Stockwerken und oben auf dem Dach der Fabrik findet sich ein großer Kopf des Orkkönigs.











Pilzdorf

In der Gegend haben die Orks einige Ruinen einer vergangenen Zivilisation entdeckt. Sie nutzen die alten Ruinen, um dort weitere Gebäude wie Häuser, eine kleine Schmiede, einen Turm und eine Taverne zu bauen. Die Taverne ist in der ganzen Siedlung für Ihren Pilzkuchen bekannt. Das Pilzdorf ist komplett auf den dort wachsenden Pilzen erbaut wurden. Man erreich die Häuser über Leitern oder auch eine Treppe aus Holz.

alte Arena

Auf einem Berg wurde eine Arena errichtet. Der Bau wurde aber Aufgrund anderer wichtiger Projekte nicht weiter verfolgt. Das Gebäude ist im Moment ungenutzt.

Orkosseum [3]

Da es sich bei der alten Arena, um eine Fehlkonstruktion handelt wurde mit dem Bau eines neuen gigantischen Arena dem Orkosseum nahe des Pilzdorfes begonnen. Die Arbeiten laufen auf Hochtouren und es wird bald mit der Eröffnung gerechnet. In der Arena sollen unter anderem Kämpfe und das bei den Orks sehr beliebt Wagenrennen stattfinden.

Große Schmiede
Die große Schmiede

In ganz Sommerland sind die Orks für ihre Grausamkeit gefürchtet, um diesen Anspruch gerecht zu werden begann man mit dem Bau einer Schmiede. Hier werden die Waffen und Schilde der Orks hergestellt. Die große Schmiede befindet sich in dem Berg auf dem die Orks Ihre Kuvulka errichtet haben. Bis auf ein paar Ambosse ist sie noch leer.











Normaden

Normandensiedlung mit kleiner Hütte und Turm

Die Lande der Orks grenzen an die große Wüste in der Normanden ihr Unwesen treiben. Einige haben in Richtung der Orksiedlung mit dem Bau eines Lagers begonnen. Die Orks haben aber noch nichts von ihrer Existenz mitbekommen und die Normanden sorgen auch dafür das dies so bleibt. Bis jetzt haben die Normaden einen Turm und eine kleine Hütte aus Sandstein errichtet. Es sind sind auch Anfänge eines Mauerbaus zu erkennen. Möglicherweise, um sich vor den Orks zu schützen.










Grisenhav

Grisenhav

Am Fuße eines See haben Schweinemenschen eine Siedlung namens Grisenhav errichtet. Die Schweinemenschen sind ein friedliches, aber auch ängstliches Volk. Aus diesem Grund planen Sie den Bau einer Mauer und haben in teilen sogar damit schon begonnen. Der Weg nach Grisenhav ist nur wenigen bekannt. Da bis jetzt nur sehr wenige außenstehende dort waren und noch weniger es zurück schafften können sich die Informationen über Grisenhav widersprechen.










Gasthaus zum steppenden Ferkel

Das einzige wobei sich die Reisenden die den Weg zurück fanden einig sind ist das wunderbare Gasthaus zum steppenden Ferkel. Hier gibt es alles was der Reisende begeht.

Die große Mauer

Um sich vor den Gefahren von außen zu schützen haben die Schweinemenschen eine große Mauer um Ihre Stadt gebaut. Da Grisenhav bekanntlich an einem See liegt ist die Stadt nur noch über diesen oder durch das Stadttor zu erreichen.

Der Hafen

Obwohl die Schweinemenschen ängstlich sind habe Sie doch einen guten Riecher für lukrative Geschäfte. Deshalb ist ein Hafen in Planung. Dieser soll den Handel mit den Siedlern aus Vespilan ermöglichen.


Magierturm

Der magische Turm

Über den Magierturm ist noch nicht sehr viel bekannt. Er befindet sich in der Nähe von Arkadia. Die wichtigsten Merkmale des Turm sind sein Spitzes Dach, sowie ein Trichter von dem man noch nicht weiß wofür dieser gut ist.











Anmerkungen

  1. Wortneuschöffung aus dem Wort époikos griechisch für Siedler und kratie griechisch für Herrschaft. Noch nicht bestätigt. Ausgedacht von Muhkuh.
  2. Ausgedacht von mastaLZ. Die Farm wurde noch nicht gebaut. https://www.youtube.com/watch?v=cQmJd8pVyd0
  3. Name noch nicht bestätigt.