Let's Play Dark Strokes - Folgen #001 bis #010

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Folge #001 - Waldemar auf Reisen

Let's Play Dark Strokes #001
Waldemar auf Reisen
Veröffentlichung: 08.03.2013
Länge: 14:44
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Folge 1: Waldemar auf Reisen
Nach der Grim Tales-Trilogie folgt ein weiteres Wimmelbild-Abenteuer. Diesmal folgen wir Clair und Ethan alias Waldemar auf eine dämonische Reise voller Schmerz, Trauer und Rätselspaß. Passt überhaupt nicht zusammen, macht aber eines der besten Wimmelbild-Spiele überhaupt!

Abfahrt
Ethan und Clair sind gerade auf dem Weg zum Vater. Mit dem Zug werden sie eine lange Reise vor sich haben. Als kleines Geschenk hat Clair ein Phönix-Amulett für Waldemar Ethan dabei. Ein wirklich tolles Stück. Und das Amulett ist auch hübsch. Die Lock verlässt samt Anhänger den Bahnhof und wir fahren in Richtung Ungewissheit. Uns fällt bereits ein Typ mit Maske im Bahnhof auf. Wird er etwa eine der Hauptrollen im Spiel einnehmen?

Dämonische Angriffe
Wir sind jedenfalls nun im Zug und bekommen das Spiel ein wenig näher gebracht. Ist fast wie bei Grim Tales, nur eben alles ein wenig hübscher und aufwendiger. Unsere ersten Schritte bestehen darin, den Schlüssel von Clair zu nehmen, um den Koffer oben zu öffnen. Darin befindet sich ein Wimmelbild, was sich dank Tutorial-Modus relativ schnell abfrühstücken lässt. Wir besorgen uns eine Schere, holen die Nadel aus der kleinen, zugeklebten Schatulle und können so den Schaffner rufen. Plötzlich schaut ein Dämon ins Fenster, zerbricht die Glasscherbe. Verdammt! In einer wirklich toll gemachten Sequenz reißt eine Explosion den Zug aus den Ankern. Was zum Teufel? Und NUR WIR haben überlebt? Unglaublich…


Folge #002 - Gestrandet

Let's Play Dark Strokes #002
Gestrandet
Veröffentlichung: 09.03.2013
Länge: 13:33
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Folge 2: Gestrandet
Der Zug ist auf mystische Art und Weise vom Gleis angekommen, die Brücke hinuntergestürzt und steht seither in lodernden Flammen. Clair hängt wie ein Fisch im Netz und wir müssen sie nun befreien.

Gefangen und verloren?
Wir müssen zunächst das Feuer stoppen, damit die Flammen nicht auf explosive Stoffe übergreifen und wir womöglich noch in die Luft fliegen. Also besorgen wir uns ein Eimer Wasser und kippen ihn rüber. Fragt sich nur: Was hat denn hier gebrannt? Der Stahl des Zugs? Und wie konnten Papier und Holz das Feuer überleben? Fragen über Fragen, doch keine echten Antworten. Wir suchen uns nach und nach die Papiere für das Plakat zusammen. Ruckizucki wissen wir: Die Bergbahn ist das Ziel. Ein Wimmelbild im Pavillon, dass wir mithilfe der Spitzhacke öffnen, finden wir ein Wimmelbild, durch welches wir einen Drehgriff und Handschuhe bekommen.

Alles clair soweit?
Der Drehgriff aktiviert schließlich den Brunnen und der Delfin spuckt einen Bolzenschneider aus. Leider können wir damit nicht die Blondine befreien, dafür aber das Gitter zerschneiden und ein Rasiermesser besorgen. Mit dem Ding können wir der Ollen nicht nur die fettigen Haare vom Bein entfernen, sondern auch das Netz. Nun aber auf zur Bergbahn. Nach kleineren Aufgaben wie der Einschaltung des Stroms, Ticket ziehen und dem ganzen Bimbam fahren wir los in Richtung Cedar Falls. Wir sind dem Vater von Waldemar ganz nahe. Doch plötzlich kehrt der Dämon zurück. Er schnappt sich Clair. Clair? CLAAAIR?


Folge #003 - Cedar Falls

Let's Play Dark Strokes #003
Cedar Falls
Veröffentlichung: 10.03.2013
Länge: 14:29
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Folge 3: Cedar Falls
Der arme Ethan, der eigentlich Waldemar heißt und Let’s Plays auf YouTube hochlädt, hat es schon nicht leicht. Da biste grad mit’m Zug ins Wasser geplatscht, hast deine Freundin gerettet, da wird sie auch schon wieder entführt. Ein mysteriöser, maskierter Kerl hat Clair mitgerissen, als wir im Bahnhof von Cedar Falls angekommen sind. Der Vadder hat bestimmt schon Kaffee aufgesetzt. Wenn der mal nicht kalt wird, bis wir endlich da sind…


Folge #004 - Das Versteck der Gesichtslosen

Let's Play Dark Strokes #004
Das Versteck der Gesichtslosen
Veröffentlichung: 11.03.2013
Länge: 14:28
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Folge 4: Das Versteck der Gesichtslosen
Der Weg zum Vater ist nicht mehr weit, doch wir haben Clair auf halber Strecke verloren. Wir wissen jetzt, wer sie uns entrissen hat. Es waren die Gesichtslosen dieser Stadt. Scheinbar eine Art Verbrecherbande. Doch wenn wir uns die Fotos, Schriften und Gemälde genauer anschauen, bekommt man schnell den Eindruck, dass Clair und unser Vater die Bösen dieser Geschichte sind. Auf einem Foto jagt Clair einen wilden Hund auf einen alten Mann. Der sieht unschuldig aus – doch ist er es auch? Und auch vom Vater gibts Bilder, die eher auf einen miesen, alten Sack hindeuten, der Gerichtsurteile über scheinbar unschuldige, arme Menschen fällt.

Die gesichtslosen Ganoven
Waldemar weiß nicht so wirklich, wem oder was er glauben soll. Doch das sind Nebensächlichkeiten. Viel wichtiger ist das Wimmelbild, das wir abschließen, um zwei neue Gegenstände zu erhalten. Den Pinsel sowie den Leim legen wir auf den Tisch, doch uns fehlt noch die andere Holzhand sowie ein Passbild oder dergleichen, um das Tischrätsel zu lösen. Per Minigame deaktivieren wir den Alarm. Mit der Brechstange verschaffen wir uns Zutritt zu einer Kugel, welche wir dem Greif in die Hand drücken. Der öffnet daraufhin sein Schächtelchen und wir halten den Schlüssel zum nächsten Stadt-Abschnitt in unseren Händen.


Folge #005 - Dokumentenfälschung

Let's Play Dark Strokes #005
Dokumentenfälschung
Veröffentlichung: 12.03.2013
Länge: 14:39
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Folge 5: Dokumentenfälschung
Unser guter Waldemar muss hellseherische Fähigkeiten besitzen, denn er weiß sofort beim Anblick des alten Männleins: Der will ein Foto von mir machen! Kennt man sicher aus eigener Erfahrung…

Die Gesichtslosen (Verbrecher?)
Jedenfalls kommen immer mehr schwarze Details zum Vorschein, was Vater und Clair betrifft. Sind sie vielleicht gar nicht so unschuldig? Clair hetzt Hunde auf alte Männer und unser Vater führt einen Hass-Komplott gegen die Gesichtslosen. Er hat sogar alle Polizei-Beamten dazu aufgefordert, alle Mittel zu nutzen, wenn man einen Gesichtslosen vor der Nase stehen hat. Klingt jetzt nicht wirklich nach einem fairen Richter, zumal wir gar nicht, wissen, was die Kerle überhaupt verbrochen haben.

Die Waage Justitias
Wir jedenfalls suchen jetzt alles für die Statue vor dem Gericht zusammen. Die Waage der neuzeitlichen Justitia finden wir zum Beispiel über der Tür des Gerichtsgebäudes. Einfach mit dem Gehstock hinlangen und das Ding abhängen. Mit genügend Münzen lassen wir ein hübsches Foto von uns schießen. Das nutzen wir schließlich als Passbild für einen schmucken Ausweis, den wir am Schreibtisch zusammenkleistern. Mit ihm kommen wir locker am Polizisten vorbei. Mit der gefundenen Lochkarte erhalten wir außerdem Zutritt zum Gerichtsgebäude, wo erst mal ein schönes Wimmelbild auf uns wartet.


Folge #006 - Hallo, Vadda!

Let's Play Dark Strokes #006
Hallo, Vadda!
Veröffentlichung: 13.03.2013
Länge: 14:38
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Folge 6: Hallo, Vadda!
Wir wissen mittlerweile: Clair und Vadda verheimlichen uns ein dunkles Geheimnis. Entweder sie führen etwas im Schilde oder haben Probleme mit dämonischen Mächten, von denen wir nichts wissen.

Tschüss, Vadda!
Es gilt nun genau diesem Geheimnis nachzugehen beziehungsweise Clair zunächst zu retten. Wir stoßen zum Vadda im Gerichtsgebäude, nachdem wir seine Dämonenfalle mit einem Stein außer Gefecht gesetzt haben. Der Alte richtet doch tatsächlich eine Waffe auf uns. Was fürn Schrumpeloppa. Wenigstens nimmt er sie wieder runter, nachdem er uns erkennt. Wir dürfen gleich mal den Laufburschen für den alten Sack spielen. Unten im Waffenschrank Munition holen. Außerdem bekommen wir Akteneinsicht. Spannende Geschichten, die uns in Sachen Gesichtslose noch immer nicht auf Vordermann bringen.

Finde den Fehler!
Als wir gerade die Patronen unten geholt haben konfrontiert uns Leonard. Der miese Mistkerl und seine Gesichtslosen haben unseren Vater entführt. Erst Clair, jetzt Vadda – wie hält Waldemar diese ständigen Verluste nur aus? Wirklich tragisch. Statt wie eine wild gewordene Sau umherzurennen, setzen wir die nächste Statue in das Kästchen ein und sehen erneut das Schiff, das in einen Sturm geriet. Davon wusste Waldi natürlich absolut gar nichts. Aus lauter Frust gibts erst mal Rätselspaß: Finde den Fehler am Gerichtsgebäude!

Mit dem Seil und dem harken, der am Kronleuchter befestigt ist, können wir den Tresorschlüssel außerhalb des Fensters krallen und sehen plötzlich die gesichtslose Gestalt. Es ist Clair! Sie nimmt die Maske vom Gesicht, deutet mit den Worten “hilf mir!” auf den Turm…


Folge #007 - Der geheime Ratskeller

Let's Play Dark Strokes #007
Der geheime Ratskeller
Veröffentlichung: 14.03.2013
Länge: 14:47
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Folge 7: Der geheime Ratskeller
Clair ist in Gefahr – das wissen wir ja bereits. Aber es ist noch viel schlimmer: Sie ist eine der Gesichtslosen. Die Maske verdeckt ihre unendliche Schönheit und Waldemar ist in tiefer Trauer!

Der schwarze Turm
Aber Moment mal. Clair lebt doch noch? Wieso diese melancholische Stimmung? Wir müssen die Olle halt nur befreien. Und wenn wir sowieso schon dabei sind, befreien wir auch den Vadda und schalten Leonard aus. Oder stecken ihn ins Gefängnis. Oder decken einfach nur auf, was die Gesichtslosen mit unserer Familie zu tun hat. Alles noch ziemlich verworren und nichtssagend – aber bestimmt total logisch. Mit dem Safeschlüssel können wir nun das geheime Kästchen vom Vadda öffnen. In ihm weilt eine Rose und ein spannender Brief rund um den geheimen Ratskeller.

Supermoderne Hightech-Treppe
Wir stopfen das Rosen-Amulett in besagte Öffnung in der Empfangshalle des Gerichts und lösen das Waage-Rätsel mit Bravour. Wir haben nun Zugang zum besagten Ratskeller. Überall dort hängen Gemälde und Bilder von Menschen, die etwas mit den Gesichtslosen zu tun haben. Da wäre zum Beispiel “der Mann”, der maßgeblich an der Architektur des schwarzen Turmes gebastelt hat. Aber was zum Teufel hat unser Väterlein damit zu tun? Wir brauchen Antworten. Vielleicht im Wimmelbild.


Folge #008 - Die Verbotene Stadt

Let's Play Dark Strokes #008
Die Verbotene Stadt
Veröffentlichung: 15.03.2013
Länge: 14:35
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Folge 8: Die Verbotene Stadt
Wir haben endlich den Schlüssel zur Verbotenen Stadt. Natürlich ist man nicht allzu erfreut, als wir die geheime Ortschaft betreten. Aber wieso ist sie verboten? Und wieso rennt da ne Dame rum?

HALT STOPP, verbotenes Gebiet!
Wenn die Stadt wirklich so ultra verboten ist, was macht dann die Olle dort, die von uns ein Beweismittel fordert? Sie will von uns eine Bestätigung, dass wir wirklich der Sohn vom Richter sind. Sie stammt vom Cedar Falls Police Department und lässt auch nicht mit sich verhandeln. Also gut. Wir starten erst mal ein Wimmelbild und erhalten durch das eine Sicherheitsnadel sowie einen Staubwedel. Vor der Kathedrale weilt eine Kugel, in der wir schließlich einen Glasschneider finden. Die Rätsel sind an Sinn überhaupt nicht mehr zu überbieten.

Mit dem Glasschneider können wir endlich die Ehrenmedaille aus dem Zimmer vom Vadder holen und sie der Polizeidame unter die Nase reiben. Sie ist uns plötzlich sehr aufgeschlossen und drückt uns sogleich den Schlüssel zur Leichenhalle in die Hand. Dort liegt der Kadaver eines Gesichtslosen, der kürzlich abgeknallt wurde. Das schauen wir uns direkt mal an!


Folge #009 - Leichenkeller

Let's Play Dark Strokes #009
Leichenkeller
Veröffentlichung: 16.03.2013
Länge: 15:24
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Folge 9: Leichenkeller
Wir befinden uns noch immer auf der Suche nach dem Code. Nur mit ihm kommen wir in die Leichenhalle, wo der Kadaver eines Gesichtslosen aufgebahrt wurde. Doch wo erhalten wir die letzten Ziffern?

Der Kot ist die Antwort
Als wir gerade durch das Kellerfenster der Leichenhalle schauen, guckt uns ein Gesichtsloser genau zwischen die Augen. Er vereist das Fenster und die Sicht hinein ist versperrt. Zum Glück haben wir eine Spachtel dabei, mit der wir zumindest einen Teil der Sicht wiederherstellen können. Wir sehen die letzten beiden Code-Ziffern. Mit der Kombination 2689 sollten wir die Halle betreten können. Das war jedoch längst nicht die letzte Herausforderung, denn es fehlt auch noch ein Anhänger. Gnaaarf!

Eine Leiche auf abwegen
Nach langem hin und her und nach größeren Suchaktion drücken wir dann den Tipp, nur um gesagt zu bekommen, dass wir hinter einem Schild ein Kruzifix finden und im Büro des Polizisten auch noch Schubladen vorfinden, die wir mit dem Dietrich öffnen können. Hätte man auch selbst drauf kommen können. Wir haben den Anhänger und öffnen das Tor zur Leichenhalle. Die Gesichtslosen haben ihren toten Kumpanen natürlich mitgenommen. Sie hinterlassen uns eine Figur, die das Bild des Schiffunglücks weiterführt. Wirklich durchsichtig ist die Geschichte aber noch nicht. Mithilfe des Feuerzeugs und einer Pfeife können wir den Feueralarm auslösen, der alle Türen im Gebäude öffnet.


Folge #010 - Kathedrale & Keller

Let's Play Dark Strokes #010
Kathedrale & Keller
Veröffentlichung: 17.03.2013
Länge: 14:48
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Folge 10: Kathedrale & Keller
Mit der Pfeiffe konnten wir nun also den Feueralarm auslösen und damit alle Türen öffnen. Noch immer rätseln wir über den Polizisten, der eine sehr feminine Seite zu haben scheint.

Die heiligen Hallen
Durch unsere Qualmerei können wir am Laden nun ein Wimmelbild starten. Leider haben wir immer noch nichts, mit dem wir in die Kathedrale kommen könnten. Die Fahne jedenfalls hängen wir an den Mast. Was das genau bringt? Wir wissen es (noch) nicht. Mit dem Morgenstern kloppen wir den Schornstein kaputt, wodurch der Dampf nicht mehr aus der Lüftung schießt, sondern nur noch durch das kaputte Loch. Wir haben nun Zugang zum unterirdischen Keller. Auf der anderen Seite des Wasserfalls gibts einen Durchgang. Wir müssen dringend die Flut abstellen, um dort hindurch zu gelangen. Nun aber erst mal ein Wimmelbild inmitten der Kloake!

Mit der Gartenschere können wir das Gitter zur Kathedrale öffnen und stehen nun in den heiligen Hallen der Verbotenen Stadt. Wir setzen das Kruzifix in die Auswucherung des Beichtstuhls, setzen den Priester in unseren Zauberkasten und sehen, wie der Sohn des Priesters über Bord gespühlt wurde. Das erklärt so einiges…